Dehesa Colección:
http://hdl.handle.net/10662/3331
2024-03-29T11:32:58Z[Reseña] Juegos multijugador: el poder de las redes en el entretenimiento
http://hdl.handle.net/10662/3483
Títulos: [Reseña] Juegos multijugador: el poder de las redes en el entretenimiento
Autores/as: Coelho, Patricia Margarida Farias
Resumen: Es una reseña de la obra: Contreras, R. S., Eguia Gómez, J. L. y Lozano Múñoz, A. (2014). Juegos multijugador: el Poder de las redes en el entretenimiento. Barcelona: Editorial UOC.; It's a review of the work: Contreras, R. S., Eguia Gómez, J. L. y Lozano Múñoz, A. (2014). Juegos multijugador: el Poder de las redes en el entretenimiento. Barcelona: Editorial UOC.2015-01-01T00:00:00ZLa competencia digital en la enseñanza del diseño. El caso de BAU Centro Universitario de Diseño de Barcelona (UVic)
http://hdl.handle.net/10662/3446
Títulos: La competencia digital en la enseñanza del diseño. El caso de BAU Centro Universitario de Diseño de Barcelona (UVic)
Autores/as: Deumal, Gloria; Guitert Catasús, Montserrat
Resumen: La inclusión en la década de los 80 en España del ordenador en la práctica profesional del diseño ha cambiado indiscutiblemente la profesión, y el modo de ver y hace diseño. Pero ha sido Internet el factor que ha dado un vuelco definitivo a todos los ámbitos profesionales y a la sociedad en general. Ha propiciado la aparición de una sociedad hiperconectada y de una economía globalizada. Por este mismo motivo los profesionales han tenido que formar sus habilidades digitales para ser competitivos en la nueva era global. En esta investigación, tomando como documento de referencia el informe DIGCOMP (Ferrari, 2013), entendemos que ser competentes digitalmente no comporta únicamente el dominio tecnológico sino que incluye la capacidad de manejarse con seguridad y actitud crítica en el uso de las TIC. Como docente de un centro de enseñanza del diseño me motivó la preocupación de investigar si, como formadores de futuros profesionales estábamos preparados para instruirles en el nivel de competencia digital necesaria. Este estudio tiene como finalidad analizar el grado de competencia digital en el profesorado de la enseñanza superior del diseño, y de qué manera está presente en el plan de estudios del Grado Superior en Diseño. Se estudia el caso de Bau Centro Universitario de Diseño de Barcelona. Los resultados muestran que, si bien como profesionales en activo, usan la tecnología para el desarrollo de su trabajo y la relación con los clientes, pocos son conscientes de la necesidad de formar a los estudiantes en estas competencias digitales. Existe una necesidad de formación en estas competencias en el profesorado de diseño, que debe fomentarse para que la competencia digital sea una aspecto a trabajar en el currículum de las diversas asignaturas y para que el uso pedagógico de la tecnología aporte innovación a la enseñanza del diseño.; Inclusion in the 80s in Spain of the computer in professional design practice has unquestionably changed the profession, the way of seeing and does design. But the Internet has been the factor that has given a final twist to every profession and society in general. This has led to the emergence of a hyperconnected society and a global economy. For the same reason the professionals have had to train their digital skills to be competitive in the new global era. In this research, taking as a reference document the DIGCOMP report (Ferrari, 2013), we understand to be competent not only involves digital technological mastery also includes the ability to handle safely and critical attitude in the use of ICT. As a teacher of an educational design center prompted me to investigate whether, as trainers of future professionals were prepared to instruct them in the required level of digital competence. This study aims to analyze the degree of digital literacy into higher education faculty of design, and how is present in the curriculum of the bachelor’s degree in design. Bau Design College of Barcelona, High College of Design of Barcelona is studied. The results show that although as professionals in assets they use technology to the development of their work and the relationship with clients, few ones are conscious of the need to train students in these digital skills. There is a need for training in these skills in the teaching of design, should be encouraged to digital competence be an aspect to work in the curriculum of the various subjects and for the educational use of technology innovation contribution to design education. A need of training exists in these competences in the teaching of design, which must be encouraged to digital competence is an aspect to work in the curriculum of the diverse subjects and the pedagogic use of the technology brings innovation to the education of the design.2015-01-01T00:00:00Z«Exergames» para la mejora de la salud en niños y niñas en edad escolar: estudio a partir de hábitos sedentarios e índices de obesidad
http://hdl.handle.net/10662/3445
Títulos: «Exergames» para la mejora de la salud en niños y niñas en edad escolar: estudio a partir de hábitos sedentarios e índices de obesidad
Autores/as: Chacón Cuberos, Ramón; Espejo Garcés, Tamara; Cabrera Fernández, Ángel; Castro Sánchez, Manuel; López Fernández, José Francisco; Zurita Ortega, Félix
Resumen: El sedentarismo asociado a las nuevas tecnologías es uno de los principales factores relacionados con la obesidad infantil. Este estudio propone aliarnos con las mismas para realizar actividad física y combatir dicho problema. La investigación contó 623 participantes en edad escolar, lo que permitió el registro y valoración de la relación existente entre hábitos sedentarios relacionados con las videoconsolas y el grado de sobrepeso de esta muestra. Para recoger los datos de las variables se utilizaron diversos instrumentos (cuestionario de elaboración propia, cintra métrica y báscula). Los resultados indicaron que un sexto de la población estudiada tenía exceso de peso y que la mayoría tenía videoconsola. Igualmente, se demostró que 6 de cada 10 encuestados preferían los videojuegos con movimiento frente a los tradicionales. Además, aparecieron diferencias estadísticas entre los tipos de juegos y la frecuencia de juego; manifestando que los escolares que jugaban de forma cotidiana preferían los «exergames».; A sedentary lifestyle associated with new technologies is one of the main factors related to current childhood obesity; therefore, this study proposes to use these technologies to do physical activity and combat this problem. The research was carried out using 623 school children, which allowed for the recording and assessment of the relationship between various sedentary habits related to consoles and the level of obesity that a group of school children have. We used several measuring instruments to collect the data of the variables (such as test, measuring tape and scales). The results indicated that onesixth of the study's population was overweight and most of children had a console. Also, the investigation showed that 6 out of 10 respondents preferred videogames with motion versus traditional videogames. In addition, the study evinced statistical differences in the kind of games and frequency of play; manifesting that frequent players preferred the «exergames».2015-01-01T00:00:00ZCursos en línea masivos y abiertos: 20 expertos delinean el estado de la cuestión
http://hdl.handle.net/10662/3435
Títulos: Cursos en línea masivos y abiertos: 20 expertos delinean el estado de la cuestión
Autores/as: Cano García, María Elena; Fernández Ferrer, Maite; Crescenzi Lanna, Lucrezia
Resumen: ¿Qué características tienen los Cursos en Línea Masivos y Abiertos? ¿Cuáles son sus beneficios en comparación con otras modalidades formativas en línea? ¿Y sus principales limitaciones? ¿Qué tipo de competencias se requieren para realizar un MOOC y que tipo de competencias promueve? La aparición de los MOOC ha venido acompañada de fuertes críticas relacionadas con su valor pedagógico, los mecanismos de acreditación, el rol de los tutores, las dificultades para su evaluación o incluso el modelo mercantil de negocio que suponen. Sin embargo, al ser un fenómeno relativamente reciente, se dispone de pocas evidencias científicas acerca de su funcionamiento. Un modo de aproximación al estado de la cuestión es la consulta de las voces más acreditadas de nuestro país. Por ello el presente trabajo analiza en profundidad la opinión de 20 expertos en tecnología educativa de diversas universidades españolas a través del uso de una encuesta administrada a principios del 2014 con el objetivo de conocer su parecer respeto las características de los MOOC, sus beneficios y sus limitaciones. Los expertos coinciden en algunos beneficios a este tipo de formación como la accesibilidad y la posibilidad de aprender a lo largo de la vida con autonomía y constatan a la vez limitaciones respecto al grado de interactividad y la masividad, así como, especialmente, respecto a los procesos de evaluación que acompañan esta modalidad formativa.; What characteristics do Massive Open Online Courses (MOOC) have? What are its benefits compared with other online training methods? And its main limitations? What kinds of competencies are required to make a MOOC and what competencies are fostered? The MOOC’ spread has come together with strong criticisms related to its educational value, the certification systems, the role of tutors, to the difficulties for its assessment or even the involved commercial business model. However, there are few scientific evidences about its operation, since the MOOC are a relatively recent phenomenon. A way to approach the stateoftheart is asking the most reliable voices of our country. In this study we analysed in depth the point of view of 20 experts in educational technology from several Spanish universities by means of a questionnaire at the beginning of 2012 aiming at knowing their opinion about MOOC’ characteristics, its benefits and limitations. Experts from different subjects and degrees of Spanish Universities agree some MOOC’s benefits, such as accessibility and possibility of autonomous lifelong learning and at the same time, they perceive evident limitations relative to MOOC own features, interactivity and massivity and specially regarding assessment processes that characterise this training modality.2015-01-01T00:00:00Z