Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10662/11391
Títulos: Gamificación en el aula a través de las TIC
Otros títulos: Gamification in the classroom through the TIC
Autores/as: Pertegal Felices, María Luisa
Lorenzo Lledó, Gonzalo
Palabras clave: Gamificación;Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC);Educación;Kahoot!;Gamification;Information and Communication Technologies (ICT);Education
Fecha de publicación: 2019
Editor/a: Asociación INFAD
Universidad de Extremadura
Resumen: La gamificación se ha revelado recientemente como una de las metodologías de enseñanza más eficiente en el alumnado mostrándose útil en todos los niveles educativos. Distintas investigaciones le otorgan beneficios como el aumento de la motivación, la mejora del estado de ánimo y el fortalecimiento del vínculo entre otros. Sin embargo, una de las propiedades que más se mencionan es su capacidad para “reiniciar” el reloj de la atención del alumno: la clave es el aprendizaje colectivo, una forma atractiva de recordar nuevos contenidos. También se han documentado beneficios para el profesor, ya que los juegos otorgan un valioso e inmediato feedback de los conocimientos del alumnado. En este trabajo se presenta una experiencia educativa basada en la introducción de la herramienta de gamificación “Kahoot” correspondiente a una asignatura obligatoria del Grado de Maestro en Educación Infantil. Los resultados demuestran el interés y la buena acogida que ha tenido la gamificación en el aula, mostrando junto a altos niveles de motivación un aumento de la asistencia a clase.
Gamification has recently been revealed as one of the most efficient teaching methodologies for students, being useful at all educational levels. Different research grants benefits such as increased motivation, improved mood and strengthening the bond among others. However, one of the most mentioned properties is its ability to “restart” the student’s attention clock: the key is collective learning, an attractive way to remember new content. Benefits for the teacher have also been documented, since the games provide valuable and immediate feedback of the students’ knowledge. This paper presents an educational experience based on the introduction of the gamification tool “Kahoot” corresponding to a compulsory subject of the Bachelor’s Degree in Early Childhood Education. The results show the interest and the good reception that gamification has had in the classroom, showing together with high levels of motivation an increase in class attendance.
URI: http://hdl.handle.net/10662/11391
ISSN: 0214-9877
DOI: 10.17060/ijodaep.2019.n1.v3.1535
Colección:Revista INFAD 2019 Nº 1, Vol. 3

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