Generación Z y gamificación: el dibujo pedagógico de una nueva sociedad educativa

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Generación Z y gamificación: el dibujo pedagógico de una nueva sociedad educativa

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Title: Generación Z y gamificación: el dibujo pedagógico de una nueva sociedad educativa
Author: Manzanares Triquet, Juan Carlos
Abstract: El docente del siglo XXI asiste a una transición pedagógica aún en desequilibrio que colisiona con la idiosincrasia del alumnado de la Generación Z, ávido de una experiencia de aprendizaje equiparable a su realidad digital. Los estudiantes de esta nueva era presentan unas características que demandan nuevas maneras de concebir el aprendizaje y, por consiguiente, nuevas herramientas que logren motivarlo. Y es en este marco donde la gamificación puede aportar una de sus más atractivas virtudes: corregir y elevar los índices de motivación de todo un colectivo que acusa un marcado descenso de su implicación en el aula. A lo largo de este artículo presentaremos quiénes conforman la Generación Z, explicaremos cuáles son sus características definitorias y cómo estos atributos reorientan su actitud frente al aprendizaje; de igual modo, contextualizaremos cuál es el rol que la tecnología y las herramientas digitales juegan en la enseñanza actual antes de analizar, en detalle, la gamificación como técnica de innovación. Desgranaremos en qué consiste, los elementos que la constituyen, su tipología y, por último, las distintas fases que vehiculan su proceso en aras de posibilitar una experiencia de aprendizaje que concuerda con la realidad del alumnado de esta nueva época.The educator of the 21st Century is being part of a pedagogical imbalance that crashes against the peculiarities of Generation Z students, who are eager to be part of a learning experience equal to their digital reality. Generation Z students embody some features that are requiring new ways to understand the learning process along with new tools to stimulate it. Under those circumstances gamification can offer one of its greatest virtues: rectify and increase the motivation levels of a whole group that reveals a notoriously low implication in class. This article specifies who are the individuals shaping Generation Z by explaining their characteristics and analyzes how these attributes reorient their learning attitude. Furthermore, it contextualizes the role of technology and digital tools within current teaching methods. Lastly, this work examines in detail gamification as an innovation technique by scrutinizing the elements who shape it, their typology and the different phases that link their process in order to enable a learning experience in line with the particularities of nowadays students.
URI: http://hdl.handle.net/10662/11471
Date: 2020


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