Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10662/14870
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dc.contributor.authorLópez Serrano, Sebastián-
dc.date.accessioned2022-05-31T11:13:13Z-
dc.date.available2022-05-31T11:13:13Z-
dc.date.issued2017-
dc.identifier.issn0214-9877-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10662/14870-
dc.description.abstractActualmente nos encontramos ante una sociedad en constante evolución en busca de nuevas estrategias metodológicas que permitan un mejor desarrollo integral de la persona. Estas deben ser atractivas y motivadoras a la vez que permitan contribuir a mejorar las competencias sociales y cognitivas. Dentro del ámbito educativo, nos encontramos ante una situación compleja puesto que los últimos informes arrojados a nivel europeo ponen de relieve un bajo nivel en cuanto a rendimiento académico. La evidencia científica actual ha corroborado que una manera de estimular la función cognitiva es a través de la práctica habitual de Actividad Física (AF) (Ruiz-Ariza et al., 2017a). Se ha demostrado que con la inclusión de actividades lúdicas como los Video Juegos Activos durante la jornada académica ayuda a incrementar la cantidad de AF practicada, así como a mejorar la socialización y el rendimiento cognitivo ¾atención, concentración, memoria¾ (Joronen et al., 2016). Este trabajo pretende poner de manifiesto como la práctica de AF mediante el uso de la videoconsola Nintendo Wii influye de manera positiva en la cognición de niños y adolescentes. Para ello realizaremos una búsqueda bibliográfica en los últimos 7 años. Los resultados obtenidos muestran una asociación de la práctica de la Nintendo Wii con una mejora en la cognición e incremento del nivel de AF. Como conclusión, se sugiere el empleo de las nuevas tecnologías, sobre todo, usándolas de forma integral mediante juegos educativos que conlleven movimiento de forma implícita, para continuar inculcando hábitos saludables de actividad física, aumentar la motivación del alumnado, reducir el tiempo sedentario diario que pasan en las aulas, favorecer a una mejor socialización, y consecuentemente, mejorar el rendimiento escolar.es_ES
dc.description.abstractNowadays, we live in a society in constant evolution in search of new methodological strategies that allow to achieve a better integral development of the person. These should be attractive and motivational, while contributing to the improvement of social and cognitive skills. Within the educational field, we are faced with a complex situation since the latest reports at European level highlight a low level of academic performance. Currently scientific evidence has corroborated that one way of stimulating cognitive function is through the usual practice of Physical Activity (PA) (Ruiz-Ariza et al., 2017). It has been shown that with the inclusion of play activities such as Active Video Games during the school days helps to increase the amount of practiced PA, as well as to improve socialization and cognitive performance ¾attention, concentration, memory ¾ (Joronen et al., 2016). This work aims to show the practice of PA through the use of the Nintendo Wii console have positively influences about cognition of children and adolescents. For this, we will carry out a bibliographic search in the last 7 years. The results show an association of the practice of Nintendo Wii with an improvement in cognition and increase of the level of PA. In conclusion, the use of new technologies is suggested, above all, using them in an integral way through educational games that involve movement implicitly, to continue instilling healthy habits of physical activity, to increase student’s motivation, to reduce the daily sedentary time spend in classrooms, favour a better socialization and consequently, improve school performance.es_ES
dc.format.extent6 p.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfen_US
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherAsociación INFADes_ES
dc.publisherUniversidad de Extremaduraes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectNintendo Wiies_ES
dc.subjectExergameses_ES
dc.subjectActividad físicaes_ES
dc.subjectCogniciónes_ES
dc.subjectRendimiento académicoes_ES
dc.subjectJuegos educativoses_ES
dc.subjectPhysical activityes_ES
dc.subjectCognitiones_ES
dc.subjectAcademic performacees_ES
dc.subjectEducational gameses_ES
dc.titleEmpleo de la Nintendo Wii para la mejora del rendimiento académicoes_ES
dc.title.alternativeUse of the nintendo wii for the improvement of academic performancees_ES
dc.typearticlees_ES
dc.description.versionpeerReviewedes_ES
dc.rights.accessRightsopenAccesses_ES
dc.subject.unesco3311.01 Tecnología de la Automatizaciónes_ES
dc.subject.unesco6109.07 Evaluación del Rendimientoes_ES
dc.subject.unesco2411.06 Fisiología del Ejercicioes_ES
dc.subject.unesco6104.01 Procesos Cognitivoses_ES
dc.subject.unesco6104.02 Métodos Educativoses_ES
europeana.dataProviderUniversidad de Extremadura. Españaes_ES
dc.identifier.bibliographicCitationLópez Serrano, S. (2017). Empleo de la Nintendo Wii para la mejora del rendimiento académico. International Journal of Developmental and Educational Psychology. INFAD: Revista de Psicología, 1(3), 475–480. https://doi.org/10.17060/ijodaep.2017.n1.v3.1017es_ES
dc.type.versionpublishedVersiones_ES
dc.contributor.affiliationUniversidad de Jaénes_ES
dc.relation.publisherversionhttps://revista.infad.eu/index.php/IJODAEP/article/view/1017es_ES
dc.identifier.doi10.17060/ijodaep.2017.n1.v3.1017-
dc.identifier.publicationtitleInternational Journal of Developmental and Educational Psychology. INFAD: Revista de Psicologíaes_ES
dc.identifier.publicationissue1es_ES
dc.identifier.publicationfirstpage475es_ES
dc.identifier.publicationlastpage480es_ES
dc.identifier.publicationvolume3es_ES
europeana.rightsTEXTen_US
dc.identifier.e-issn2603-5987-
Colección:Revista INFAD 2017 Nº 1, vol. 3

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