Gamification as a learning tool

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Gamification as a learning tool

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Título: Gamification as a learning tool
Autor: Lopes, Rui Pedro
Resumen: Las Instituciones de Educación Superior tienen las misiones de la educación, a un alto nivel, de la investigación y la cooperación. En cuanto a la educación, IES debe crear un ambiente apropiado para el aprendizaje, de alto nivel de rendimiento académico. Los alumnos deben estar motivados para usar las estrategias de aprendizaje en y fuera de las clases, para conseguir el mejor resultado del proceso de aprendizaje. Las personas se motivan por varios factores, externos como ganar más dinero, obtener condición social, tener un grado superior… o internas (intrínseco), que son resultados de la autoevaluación. Este último está asociado a la satisfacción que siente la gente cuando hace algo atractivo. Este documento describe el enfoque para aplicar la gamificación en la educación superior dentro del curso de ciencias de la computación. Se utiliza varios mecanismos diseño de juegos, tales como los desafíos adaptativos, premios, curiosidad y posibilidad de aumentar el tiempo que dedican los estudiantes trabajando, experimentando y aprendiendo en un IES. Las secciones en el plan de estudios se transforman en varios niveles, en los que se adjudican estrellas para logros cada vez más complejo. También existe el concepto de una moneda débil, que se utiliza para aumentar la autonomía de los estudiantes e incentivar la carga de trabajo. Algunos juegos son también utilizados como experiencias de aprendizaje, lo que permite construir conocimiento colectivo en la preparación y desarrollo de los juegos.Higher Education Institutions have the missions of education, at a high level, research and cooperation. Regarding education, HEI must create an appropriate environment for learning, towards high-level academic performance. Students must be motivated to use the learning strategies in and out of the classes, to be able to make the best result of the learning effort. People is motivated according to several factors, such as external in nature (earn more money, gain social status, have a higher grade, …) or internal (intrinsic), which results from the core self. The latter is associated to the satisfaction people feel when doing something appealing. This paper describes the approach to applying gamification to a higher education subject in the course of computer science. It uses several game design mechanisms, such as adaptive challenges, rewards, curiosity and chance to increase the time students spend working, experiencing and learning in a HEI. The sections in the curriculum are transformed into levels, awarding stars for increasingly complex achievements. There is also the concept of soft currency, which is used to increase the student autonomy and incentive the work load. Some games are also used as learning experiences, allowing collective knowledge building in the preparation and also playing the games.
URI: http://hdl.handle.net/10662/1639
Fecha: 2014-04-09


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