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dc.contributor.authorSantoniccolo, Fabrizio-
dc.contributor.authorTrombetta, Tommaso-
dc.contributor.authorMagliano, Alessandro-
dc.contributor.authorParadiso, Maria Noemi-
dc.contributor.authorRollè, Luca-
dc.date.accessioned2023-12-12T12:04:59Z-
dc.date.available2023-12-12T12:04:59Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.issn0214-9877-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10662/18964-
dc.description.abstractEn las últimas décadas, los videojuegos se han convertido en un fenómeno de masas y se han ido haciendo un hueco importante en la sociedad y la cultura. Hoy en día, tienen cada vez más capacidad para reproducir escenarios realistas y se utilizan cada vez más como medio artístico con un importante potencial narrativo. En este contexto, los jugadores también tienen que enfrentarse a la representación de aspectos del Yo, moviéndose e interactuando dentro de los mundos paralelos de los videojuegos. La forma en que estos aspectos se representan en los medios puede ejercer una importante influencia a nivel psicológico, cultural y social. Se puede afirmar que la representación del género es casi universal en los medios de comunicación y refleja las creencias y actitudes del mundo real. A pesar de los avances, los videojuegos presentan a menudo representaciones sexistas, prejuiciosas o sesgadas de hombres y mujeres, tanto desde el punto de vista estético como narrativo. En esta contribución se analizará el papel de la representación de género en los videojuegos, con el objetivo de resumir las principales características y especificidades de las distintas representaciones. En concreto, los personajes masculinos estaban sobrerrepresentados en comparación con los femeninos como protagonistas, tanto en la narrativa como en el material promocional, aunque recientemente se han observado mejoras. Las representaciones de mujeres parecían caracterizarse por la idealización del cuerpo delgado, la sexualización, la cosificación y la reducción de la capacidad de acción. Por otra parte, las representaciones de los hombres parecen presentar una idealización del cuerpo ideal musculoso, una emocionalidad restrictiva y un uso excesivo de la agresividad y la asertividad. Estas representaciones restrictivas pueden tener consecuencias perjudiciales en la realidad de los usuarios, como el fomento de actitudes y creencias sexistas, la promoción de roles de género e ideales de apariencia restrictivos, así como el aumento de la tolerancia de los comportamientos violentos. Este análisis sugiere que la reducción de las representaciones estereotipadas y sexistas, la promoción de representaciones diversas y matizadas, y los esfuerzos por lograr un compromiso crítico con las representaciones mediáticas pueden ayudar a reducir estos efectos negativos.es_ES
dc.description.abstractIn the last few decades, videogames have become a mass phenomenon and have progressively carved out an important space in society and culture. Today, they have growing capabilities to reproduce realistic scenarios, and are increasingly used as an artistic medium with significant narrative potential. In this context, players also need to confront with the representation of aspects of the Self, moving and interacting within video games’ parallel worlds. How these aspects are represented in media can be an important influence on a psychological, cultural and social level. Gender representation can be argued to be almost universal in media and reflects real-world beliefs and attitudes. Despite areas of progress, videogames often feature sexist, prejudiced or biased representations of men and women, both from an aesthetical and narrative point of view. This contribution will discuss the role of gender representation in videogames, aiming to summarize the main features and specificities of different portrayals. Specifically, men characters were overrepresented compared to women characters as a lead both in the narrative and in promotional material, although recent improvements were observed. Portrayals of women appeared to feature lean-ideal body idealization, sexualization, objectification, as well as reduced agency. Moreover, portrayals of men appeared to feature muscular-ideal body idealization, restrictive emotionality, and the overuse of aggressiveness and assertiveness. These restrictive representations can have harmful consequences in the users’ reality, such as fostering sexist attitudes and beliefs, promoting restrictive gender roles and ideals of appearance, as well as increasing tolerance of violent behaviors. This analysis suggests that reducing stereotypical and sexist representations, promoting diverse and nuanced representations, and efforts for critical engagement with media portrayals may help reduce these negative effects.es_ES
dc.description.sponsorship- European Union. ERASMUS+ KA220-HED – Cooperation Partnerships in Higher Education Programme. Project: “Establish an Inclusive LGBTI Health Care Provision: Make a stand against stigma, discrimination and inequalities” (INSIGHT) (Project Number 2021-1-IT02KA220-HED-000030196).es_ES
dc.format.extent10 p.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfen_US
dc.language.isoenges_ES
dc.publisherAsociación INFADes_ES
dc.publisherUniversidad de Extremaduraes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectJuegoes_ES
dc.subjectRepresentacioneses_ES
dc.subjectIdentidades_ES
dc.subjectSexismoes_ES
dc.subjectSexualizaciónes_ES
dc.subjectEstereotiposes_ES
dc.subjectVideogameses_ES
dc.subjectGaminges_ES
dc.subjectRepresentationses_ES
dc.subjectIdentityes_ES
dc.subjectSexismes_ES
dc.subjectSexualizationes_ES
dc.subjectStereotypeses_ES
dc.titleVideogames and the representation of men and women: an international perspectivees_ES
dc.title.alternativeVideojuegos y representación de hombres y mujeres: una perspectiva internacionales_ES
dc.typearticlees_ES
dc.description.versionpeerReviewedes_ES
europeana.typeTEXTen_US
dc.rights.accessRightsopenAccesses_ES
dc.subject.unesco3325 Tecnología de las Telecomunicacioneses_ES
dc.subject.unesco5801.01 Medios Audiovisualeses_ES
dc.subject.unesco58 Pedagogíaes_ES
dc.subject.unesco5206.09 Sexoes_ES
europeana.dataProviderUniversidad de Extremadura. Españaes_ES
dc.identifier.bibliographicCitationSantoniccolo, F., Trombetta, T., Magliano, A., Paradiso, M.N., & Rollè, L. (2023). Videogames and the representation of men and women: an international perspective. International Journal of Developmental and Educational Psychology. INFAD: Revista de Psicología, 1(1), 409–418. https://doi.org/10.17060/ijodaep.2023.n1.v1.2542es_ES
dc.type.versionpublishedVersiones_ES
dc.contributor.affiliationUniversità degli Studi di Torino. Italiaes_ES
dc.relation.publisherversionhttps://revista.infad.eu/index.php/IJODAEP/article/view/2542es_ES
dc.identifier.doi10.17060/ijodaep.2023.n1.v1.2542-
dc.identifier.publicationtitleInternational Journal of Developmental and Educational Psychology. INFAD: Revista de Psicologíaes_ES
dc.identifier.publicationissue1es_ES
dc.identifier.publicationfirstpage409es_ES
dc.identifier.publicationlastpage418es_ES
dc.identifier.publicationvolume1es_ES
dc.identifier.e-issn2603-5987-
Colección:Revista INFAD 2023 Nº 1, vol. 1

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