Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10662/19810
Títulos: Degree of motivation and acquisition of visuospatial perception after the incorporation a video game in the learning of mathematical knowledge
Autores/as: Guerra Antequera, Jorge
Antequera Barroso, Juan Antonio
Revuelta Domínguez, Francisco Ignacio
Palabras clave: Mathematics;Spatial perception;Motivation;Matemáticas;Percepción espacial;Motivación
Fecha de publicación: 2022-08
Editor/a: CellPress
Resumen: The aim objective of this study was to analyze the incorporation procedure for the Portal 2 video game in the subject Mathematical Knowledge in Early Childhood Education. Two specific objectives were proposed: (a) to consider whether the inclusion of a video game is a motivating educational resource, and (b) to determine the degree of knowledge related to visuospatial perception acquired through interaction with the video game. A total of 170 students from the Faculty of Education Sciences of the University of Cádiz participated in this study. Three variables were analyzed: the use of the video game as a resource, the degree of motivation towards mathematics-related learning, and the acquisition of visuospatial skills. The results show that the students affirmed the video game's suitability as a learning resource, although as a supplementary resource to the dynamics of the subject, highlighting the strong motivational factor and the set of knowledge acquired.
El objetivo de este estudio fue analizar el procedimiento de incorporación del videojuego Portal 2 en la asignatura Conocimiento Matemático en Educación Infantil. Se plantearon dos objetivos específicos: (a) considerar si la inclusión de un videojuego es un recurso educativo motivador, y (b) determinar el grado de conocimientos relacionados con la percepción visoespacial adquiridos a través de la interacción con el videojuego. En este estudio participaron 170 alumnos de la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Cádiz. Se analizaron tres variables: el uso del videojuego como recurso, el grado de motivación hacia el aprendizaje relacionado con las matemáticas y la adquisición de habilidades visoespaciales. Los resultados muestran que los alumnos afirmaron la idoneidad del videojuego como recurso de aprendizaje, aunque como recurso complementario a la dinámica de la asignatura, destacando el fuerte factor motivacional y el conjunto de conocimientos adquiridos.
URI: http://hdl.handle.net/10662/19810
DOI: 10.1016/j.heliyon.2022.e10316
Colección:DDCEM - Artículos

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