Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10662/20005
Títulos: Visibilidad de los e-sports en la comunidad científica
Autores/as: Gómez Crisóstomo, Rocío
Romo Fernández, Luz María
Espinosa Calvo, María Eugenia
Palabras clave: Análisis de la información;Análisis de la información;Analysis of information;Analysis of information;Web of Science;Web of Science;Web of Science;Web of Science;Deportes electrónicos;Deportes electrónicos;E-sports;E-sports
Fecha de publicación: 2021
Editor/a: Dykinson S.L.
Resumen: Los e-sports, denominados por la Real Academia Española como ciberdeportes o deportes electrónicos, representan un concepto muy novedoso y popular en la actual sociedad, en concreto, en determinadas franjas de edad. Pero, ¿es también popular este concepto en la comunidad científica? ¿se publican trabajos científicos relacionados con los e-sports? ¿qué características tienen dichos trabajos?. El presente trabajo, pretende dar respuesta a estas preguntas, realizando un estudio bibliométrico sobre los trabajos científicos publicados en revistas indexadas en la base de datos bibliográfica y multidisciplinar, Web of Science, para conocer el volumen de producción relacionada con este concepto, sus características (evolución temporal, tipología, idioma, etc.), así como las instituciones y países involucrados en dicha producción, y las fuentes utilizadas para publicarlos. También se pretenden identificar los trabajos que han servido de referente en esta línea de investigación. Esta información, puede servir de utilidad a los estudiosos sobre la materia, para conocer las investigaciones realizadas hasta la fecha, y orientarles en la elaboración de sus futuros trabajos. Se realiza una consulta en la base de datos Web of Science (marzo 2021), a fin de extraer todos los documentos que contengan “e-sport” o “esport” en el campo de título del trabajo. Se establece como único límite en la consulta, la exclusión de los trabajos publicados en el año 2021, puesto que, al tratarse del año en curso, los datos aumentarán notablemente en los próximos meses. Los documentos recuperados, son exportados a Excel, y analizados a través de distintos indicadores bibliométricos. Se localizan un total de 266 trabajos, publicados entre los años 2005 y 2020 en revistas indexadas en la Web of Science, siendo el último año el que aglutina un mayor número de trabajos (casi el 40% del total). La mayor parte de los trabajos se presentan en forma de artículo y en lengua inglesa. En cuanto a los países más involucrados en la producción científica sobre los e-sports, destaca sobre los demás Estados Unidos. La mayor parte de las instituciones productoras de estos trabajos, pertenecen al sector universitario. No obstante, al tratarse de un tema de reciente actualidad, ninguna de ellas destaca considerablemente en la materia, pues, las más productivas, han publicado tan solo 7 trabajos cada una. En cuanto a las fuentes, Gaming Law Review Economics Regulation Compliance and Policy destaca ligeramente sobre las demás. Por último, el trabajo más citado, se titula “What is eSports and why do people whach it?”, publicado en el año 2017, y que, ha recibido hasta la fecha, un total de 142 citas. Tal y como reflejan los datos analizados, los e-sports, además de ser un tema novedosos y popular en la sociedad actual, también están encontrando su nicho en la comunidad científica.
Los e-sports, denominados por la Real Academia Española como ciberdeportes o deportes electrónicos, representan un concepto muy novedoso y popular en la actual sociedad, en concreto, en determinadas franjas de edad. Pero, ¿es también popular este concepto en la comunidad científica? ¿se publican trabajos científicos relacionados con los e-sports? ¿qué características tienen dichos trabajos?. El presente trabajo, pretende dar respuesta a estas preguntas, realizando un estudio bibliométrico sobre los trabajos científicos publicados en revistas indexadas en la base de datos bibliográfica y multidisciplinar, Web of Science, para conocer el volumen de producción relacionada con este concepto, sus características (evolución temporal, tipología, idioma, etc.), así como las instituciones y países involucrados en dicha producción, y las fuentes utilizadas para publicarlos. También se pretenden identificar los trabajos que han servido de referente en esta línea de investigación. Esta información, puede servir de utilidad a los estudiosos sobre la materia, para conocer las investigaciones realizadas hasta la fecha, y orientarles en la elaboración de sus futuros trabajos. Se realiza una consulta en la base de datos Web of Science (marzo 2021), a fin de extraer todos los documentos que contengan “e-sport” o “esport” en el campo de título del trabajo. Se establece como único límite en la consulta, la exclusión de los trabajos publicados en el año 2021, puesto que, al tratarse del año en curso, los datos aumentarán notablemente en los próximos meses. Los documentos recuperados, son exportados a Excel, y analizados a través de distintos indicadores bibliométricos. Se localizan un total de 266 trabajos, publicados entre los años 2005 y 2020 en revistas indexadas en la Web of Science, siendo el último año el que aglutina un mayor número de trabajos (casi el 40% del total). La mayor parte de los trabajos se presentan en forma de artículo y en lengua inglesa. En cuanto a los países más involucrados en la producción científica sobre los e-sports, destaca sobre los demás Estados Unidos. La mayor parte de las instituciones productoras de estos trabajos, pertenecen al sector universitario. No obstante, al tratarse de un tema de reciente actualidad, ninguna de ellas destaca considerablemente en la materia, pues, las más productivas, han publicado tan solo 7 trabajos cada una. En cuanto a las fuentes, Gaming Law Review Economics Regulation Compliance and Policy destaca ligeramente sobre las demás. Por último, el trabajo más citado, se titula “What is eSports and why do people whach it?”, publicado en el año 2017, y que, ha recibido hasta la fecha, un total de 142 citas. Tal y como reflejan los datos analizados, los e-sports, además de ser un tema novedosos y popular en la sociedad actual, también están encontrando su nicho en la comunidad científica.
URI: http://hdl.handle.net/10662/20005
ISBN: 978-84-1377-560-9
Colección:DINCO - Libros o capítulos de libros

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