Can gamification be introduced within primary classes?

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Can gamification be introduced within primary classes?

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Título: Can gamification be introduced within primary classes?
Autor: Marín Díaz, Verónica; López Pérez, Magdalena; Maldonado Berea, Guadalupe A.
Resumen: La formación a través de la gamificación es cada día una realidad más latente de las aulas de educación Primaria. La visión que los docentes van teniendo de estos se ha ido modificando tal y como lo señala el estudio publicado en 2012 por aDeSe. No obstante, ¿realmente tienen cabida en el desarrollo curricular de los estudiantes de la etapa de educación primaria? En aras de poder responder a esta cuestión se ha realizado un estudio descriptivo de las opiniones que los futuros maestros de dicha etapa educativa tienen de esta “nueva” forma de implementar los contenidos curriculares. La muestra conformada por 244 estudiantes de 2º curso de la materia Educación Mediática y Aplicación didáctica de las TIC, respondió a un cuestionario compuesto por 23 preguntas, de las cuales 14 están destinadas a determinar la actitud que los futuros maestros tienen ante los videojuegos y las 9 restantes nos indican la dimensión educativa que les otorgan dentro del aula de primaria. El resultado inicial que más destaca es que si bien consideran tener una visión proactiva como usuarios de estos, las mujeres son menos activas en este medio, aunque ellas concluyen, no obstante, que pueden ser un recurso atractivo para el aprendizaje de los más jóvenes.Training through gamification is everyday a more evident reality in Primary Education classes. The teachers’ view about this has been modified as it is shown in the study published by aDeSe in 2012. However, does it really have place in the students’ curricular development in the primary education stage? For the sake of responding to this question, we have carried out a descriptive study about the opinion that the future teachers from primary education have got about this “new” form of implementing the curricular contents. The sample, conformed by 244 students of second course of Media Literacy and Didactic Application of ICT, answered a questionnaire consisting of 23 questions, of which 14 are devoted to determine the attitude that future teachers have facing videogames and the remaining 9 indicate the educative dimension that they give to it within the primary class. The most significant initial result we find is that while they consider having a proactive view as users of this, women are less active within this tool, although the female teachers conclude, however, that it could be an attractive resource for the learning of the youngest students.
URI: http://hdl.handle.net/10662/5816
Fecha: 2015


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