Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogia lúdica para provocar cambios cognitivos

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Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogia lúdica para provocar cambios cognitivos

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Título: Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogia lúdica para provocar cambios cognitivos
Autor: Garcia Torchia, Eduardo Ernesto
Resumen: El informe de investigación que realizamos durante el desarrollo de esta tesis doctoral se dirigió a dar respuesta significativa al supuesto de que: ¨jugar y programar videojuegos promueve en el usuario el desarrollo de actividades cognitivas de nivel superior¨. Para corroborar o desechar dicho supuesto realizamos una investigación con un diseño cuasi experimental y un enfoque mixto basado en un estudio de campo, aplicando series de tiempos cronológicas y triangulación de datos en dos poblaciones distintas, una perteneciente al taller de programación de videojuegos realizado en el Núcleo de Aprendizaje Comunitario (NAC) de la ciudad de Caseros Provincia de Buenos Aires y en una segunda población de estudiantes de segundo año de la carrera de Programación dependiente de la Universidad Tecnológica Nacional (UTN) con sede en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Finalmente comparamos y triangulamos los datos elaborados estadísticamente para analizar correlaciones entre ambas poblaciones y establecer los cambios producidos. A La población del NAC cuya media etaria es de 12,5 años, se le aplicaron los siguientes instrumentos metodológicos: Test de Goodenough, test de A Rey y una observación participante transversalizada con la escala de B Bloom. A la población de UTN cuya media etaria es de 27,3 años se le aplicaron el test de A Rey y el test de J Moreno. Los resultados obtenidos procesados estadísticamente, corroboraron la hipótesis de que jugar y programar videojuegos produce en los usuarios cambios cognitivos de nivel superior.The research work we carried out during the development of this doctoral thesis was directed to give a significant response to the assumption that play and program videogames promotes in the user the development of higher level cognitive activities. To ratify or discard that assumption, we carried out a research with a quasi-experimental design and a quantitative approach in two different populations. The first population was composed by attendants to the Video Games Programming Workshop carried out in the Core of Community Learning (NAC) of Caseros City – Buenos Aires province. The second population was composed by second year students of the Programming career of the National’s Technological University (UTN) in Buenos Aires City. Finally, we compared and extrapolated statistically produced data to detect correlations between both populations and understand the outcome. The NAC population is composed of children aged between 11 and 13 years old As inquiry methodology, we used pretest and posttest of André Rey’s, Florence Goodenough’s Human Figure. During the workshop course, we performed an active observation contrasted with Bloom’s (1976) taxonomy in the traditional. The UTN population is composed by students aged between 23 to 46 years. With the aim of analyzing possible cognitive changes, we applied pretest and posttest of Andre Rey, and posttest of J. Moreno. The results confirm that there are significant changes in the cognitive abilities of both populations after the experience of video game play and programming, reason why the hypothesis was confirmed.
URI: http://hdl.handle.net/10662/6094
Fecha: 2017-07-26


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