Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10662/6280
Títulos: Gamificación en entornos colaborativos para dispositivos móviles
Autores/as: Melo Andrade, Malena Gabriela
Director/a: Arias Masa, Juan
Contreras Vas, Juan Ángel
Palabras clave: Gamificación;Educación móvil;Trabajo colaborativo;Gamification;Mobile learning;Collaborative work
Fecha de publicación: 2017-09-27
Resumen: Actualmente, es cada vez mayor el número de docentes de Instituciones de Educación Superior que buscan innovadores métodos, que permitan crear y gestionar espacios de enseñanza-aprendizaje en un entorno colaborativo móvil en el cual se promueva la interacción entre estudiantes, convirtiéndose en los protagonistas de su formación académica. Por un lado, estas instituciones desarrollan cursos virtuales en Plataformas Tecnológicas de Aprendizaje, y por otro lado, el estudiante está cada vez más inmerso en el mundo de la tecnología, específicamente en el uso de dispositivos móviles en cualquier momento y lugar, con fines de ocio como juegos, redes sociales, etc. De esta manera es como se viene implementando en el aula virtual de una asignatura, la estrategia “6 pasos para gamificar”, Estrategia que permite emplear mecánicas de juego y recompensas en ambientes no lúdicos, como una alternativa que incentive a los estudiantes de forma espontánea a participar e involucrarse de forma activa en el proceso de enseñanza–aprendizaje, mediante la realización de actividades que consideran ciertos aspectos lúdicos. Así mismo, ha permitido obtener resultados en los que se aprecia una tendencia en la mejora del desempeño académico de los estudiantes.
At present, there is an increasing number of teachers from Higher Education Institutions seeking innovative methods that allow the creation and management of teaching-learning spaces in a mobile collaborative environment in where students are encouraged to interact, becoming the protagonists of their academic formation. On the one hand, these institutions develop virtual courses on Technology Learning Platforms; on the other hand, the student is increasingly immersed in the world of technology, specifically in the use of mobile devices at any time and place, for the purpose of leisure like games, social networks, etc. This is how it is being implemented in the virtual classroom of a subject, the strategy "6 steps to gamification", a strategy that allows the use of game mechanics and rewards in non-play environments as an alternative that encourages students to spontaneously participate and be actively involved in the teaching-learning process by performing activities that consider certain playful aspects. In the same way, it has allowed to obtain results where there is a tendency in the improvement of the academic performance of the students.
URI: http://hdl.handle.net/10662/6280
Colección:DISIT - Tesis doctorales
Tesis doctorales

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