Pedagogías lúdicas de innovación: buenas prácticas de enseñanza con juegos digitales

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Pedagogías lúdicas de innovación: buenas prácticas de enseñanza con juegos digitales

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Título: Pedagogías lúdicas de innovación: buenas prácticas de enseñanza con juegos digitales
Autor: De Ansó, María Beatriz
Resumen: La investigación que se propone como Tesis Doctoral en la línea de investigación de Nuevas Tecnologías y Formación del Profesorado de la Universidad de Extremadura pretende caracterizar, describir y analizar buenas prácticas de enseñanza mediadas por videojuegos como recursos educativos. Este proyecto de investigación pretende indagar y profundizar las condiciones que favorecen la ludificación de los aprendizajes, haciendo foco en las buenas prácticas de enseñanza que incorporan juegos digitales como recurso didáctico. La unidad de análisis es por tanto Buenas prácticas de enseñanza con juegos digitales en ámbitos formales de educación. Las observaciones y evaluaciones de experiencias de enseñanza con inclusión de objetos videolúdicos nos permiten elaborar algunos presupuestos que guían nuestras indagaciones. Creemos que las buenas prácticas de enseñanza con videojuegos como recurso didáctico crean un espacio renovador en la enseñanza tradicional. Los videojuegos son recursos didácticos potentes en la inclusión de TIC en el aula, y su inclusión en la enseñanza favorece el desarrollo de la creatividad, el pensamiento estratégico y el aprendizaje colaborativo. Aspiramos a demostrar, por lo tanto, que modelos de enseñanza basados en juegos digitales incentivan la motivación, la participación y el desarrollo de competencias complejas. Se infiere que aprovechando el perfil lúdico que estos dispositivos ofrecen, se pueden encontrar coincidencias generacionales en ámbitos escolares que minimicen los desacuerdos y generen condiciones comunicacionales y motivacionales favorables para la implementación de propuestas educativas. Se construirá el marco teórico a partir de los conceptos históricos de pedagogía y de pedagogía lúdica mediada por tecnologías de innovación, para contextualizar la propuesta de ludificación de los modelos de enseñanza, basados en juegos digitales. Serán conceptos de este marco teórico las teorías de enseñanza, la tecnología educativa, las pedagogías lúdicas y los juegos digitales. En la investigación se utiliza una metodología de enfoque mixto y de alcance descriptivo, y se configura la muestra a través de experiencias de educación formal. A partir del análisis de los datos se construyen instrumentos pedagógicos para el análisis de buenas prácticas docentes con videojuegos. Y como resultado de esta indagación se brindan los lineamientos para diseñar un modelo educativo basado en la inclusión de juegos digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje.The investigation proposed as PhD thesis for the PhD in Education Science of the University of Extremadura will aim to characterize, describe and evaluate good teaching practices mediated by videogames as educational resources. This research project aims to inquire deeply in the conditions that stimulate the gamification of learning, focusing on good teaching practices that incorporate videogames as a teaching resource. The analysis unit is, thus, “Good teaching practices with videogames in the formal and non formal education milieu”. The observations and evaluations of teaching experiences that include videoludic objects allow us to elaborate some assumptions that guide our inquiries. We believe that good teaching practices with videogames as a didactic resource create a space for innovation in traditional teaching. Videogames are a powerful didactic resource for ICT inclusion in the classroom. And the incorporation of videogames in teaching favors the development of creativity, strategic thinking and collaborative learning. Therefore, we aim to demonstrate that models of education based on digital games encourage motivation, participation and the development of complex skills. It is inferred that, seizing the ludical profile that these devices offer, generational coincidences can be found that minimize the disagreements and generate communicational and motivational coincidences, propitious for the implementation of educational proposals. The theoretical framework will be built around the historical concepts of pedagogy, and ludical pedagogy mediated by innovative technologies, to contextualize the proposed gamification of the digital game based teaching models. The concepts of this theoretical framework will be behaviorism, constructivism and theories of education. For the research work it will be used a mixed methodology of descriptive approach. The sample will be configured through formal and non-formal education experiences. The aim of this work is to build tools for assessing good teaching practices with videogames, and videogame rating categories from a pedagogical perspective to facilitate the selection of digital games to be used as teaching resources in the classroom. And as a result of this inquiry it is expected to design an educational model based on the inclusion of digital games in the teaching-learning process.
URI: http://hdl.handle.net/10662/6319
Fecha: 2017-10-05


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