Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10662/6429
Títulos: E-learning y gamificación como apoyo al aprendizaje de programación
Autores/as: Beltrán Morales, Jéfferson Tarcisio
Director/a: Sánchez Santamaría, Héctor
Rico García, María Mercedes
Palabras clave: Gamificación;E-learning;Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC);Gamification;Information and Communication Technologies (ICT)
Fecha de publicación: 2017-10-30
Resumen: Aplicar estrategias de gamificación en la educación universitaria, combinando clases presenciales con una plataforma e-learning gamificada, es una de las propuestas educativas que incrementa la motivación y compromiso en la realización de tareas autónomas. En la presente investigación se muestra los resultados de la experiencia de aplicación en la asignatura Programación I de la Facultad de Ingeniería, Ciencias Físicas y Matemática de la Universidad Central de Ecuador. Para ello, se realiza un estudio explicativo, con diseño cuasi-experimental con grupos: experimental (metodología gamificada) y de control (metodología tradicional). Los resultados se analizan en tres semestres, abril-septiembre 2015 en Ingeniería en Computación Gráfica, donde se aplicó la metodología gamificada; en el periodo octubre 2015-marzo 2016 en Ingeniería Matemática en el que se crearon dos grupos en forma aleatoria (experimental y control); y en el semestre abril-septiembre 2016, donde se usó la metodología tradicional en Ingeniería en Diseño Industrial, y en Ingeniería Matemática la metodología gamificada. Además, se aplican encuestas a los estudiantes que terminaron el curso gamificado para evaluar las estrategias de gamificación aplicadas. Para determinar si la propuesta permite mejorar el rendimiento académico de estos estudiantes, se evaluaron diferencias entre grupos a partir de aplicar la prueba t-Student en el caso de normalidad y el test no paramétrico U-Mann-Whitney en el caso de no normalidad. Finalmente se compararon los tres grupos con gamificación utilizando el test de Kruskal-Wallis y el de medianas para k muestras.
Applying gamification strategies in university education, combining classroom classes with an e-learning platform, is one of the educational proposals that increases motivation and commitment in performing autonomous tasks. The present research shows the results of the application experience in the subject Programming I of the Faculty of Engineering, Physical Sciences and Mathematics of the Central University of Ecuador. For this, an explanatory study, with a quasi-experimental design with groups: experimental (gamified methodology) and control (traditional methodology), is carried out. The results are analyzed in three semesters, April-September 2015 in Computer Graphics Engineering, where the gamified methodology was applied; in the period October 2015-March 2016 in Mathematical Engineering in which two groups were created randomly (experimental and control); and in the semester April-September 2016, where the traditional methodology in Engineering in Industrial Design was used, and in Mathematical Engineering the gamified methodology. In addition, surveys are applied to students who completed the gamification course to evaluate the gamification strategies applied. To determine if the proposal allows improving the academic performance of these students, differences between groups were evaluated starting from the t-Student test in the case of normality and the nonparametric U-Mann-Whitney test in the case of non-normality. Finally, the three groups with gamification were compared using the Kruskal-Wallis test and the medians for k samples.
URI: http://hdl.handle.net/10662/6429
Colección:DISIT - Tesis doctorales
Tesis doctorales

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