Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10662/6807
Títulos: Meta-Literacy in gameworlds
Otros títulos: Meta-alfabetización lúdica en videojuegos
Autores/as: Carrasco Yelmo, Silviano
Tosca, Susana
Palabras clave: Mundos lúdicos;Videojuegos;Metaalfabetización;Metaestética;Autorreferencialidad;Metalepsis;Gameworlds;Video games;Meta-literacy;Meta-aesthetics;Self-referentiality;Metalepsis
Fecha de publicación: 2016
Editor/a: Universitat Autònoma de Barcelona
Resumen: Este artículo propone el concepto de «meta-alfabetización», entendida como la habilidad del jugador para navegar entre las esferas de realidad y cruzar fronteras, al tiempo que interactúa con el mundo lúdico. Examinamos cómo funciona la meta-estética en los videojuegos y sostendremos que resulta relevante tanto en el nivel ficcional (alfabetización intertextual) como en el lúdico (alfabetización autorreferencial). El usuario deberá activar su meta-alfabetización para comprender las relaciones entre los niveles del videojuego, distintos videojuegos o el propio videojuego y la «realidad». Presentamos ejemplos en cada categoría y mostramos cómo los jugadores navegan con naturalidad tal complejidad. Proponemos que la meta-alfabetización funciona en este medio en tanto que habilidad para construir un puente entre lo lúdico y lo ficcional, para utilizar nuestro repertorio lúdico y para conectar niveles no semejantes de realidad en una experiencia estética que no resulta menos unificada que otras formas artísticas. Concluiremos que es necesario tener en cuenta la meta-alfabetización para comprender los placeres de habitar no solo mundos lúdicos, sino también mundos virtuales de todo tipo.
This paper proposes the notion of “meta-literacy”, understood as the player´s ability to navigate between spheres of reality and/or cross boundaries when interacting with a gameworld. We examine how meta-aesthetics functions in video games and argue that it is relevant at both the fictional level (intertextual literacy) and at the ludic level (self-referential literacy). The user will have to activate their meta-literacy in order to understand relationships between the levels of a video game, several different video games or the video game itself and “reality”. We present examples in every category and show how players naturally navigate this complexity. We propose that meta-literacy works in this media as an ability to recreate a bridge between the ludic and the fictional, to use our game repertoire, and to connect disparate levels of reality in an aesthetic experience that is no less unified than that of other art forms. We’ll conclude that accounting for meta-literacy is indeed relevant for understanding the pleasures of inhabiting not only gameworlds but also virtual worlds of all kinds.
URI: http://hdl.handle.net/10662/6807
ISSN: 0211-2175
DOI: 10.7238/a.v0i55.2986
Colección:DLMLC - Artículos

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