Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10662/7977
Títulos: Gym for Learning. Plataforma web y móvil para la gamificación de las prácticas en el aula
Autores/as: Núñez Hernández, Gabriel Jesús
Director/a: Berrocal Olmeda, José Javier
Murillo Rodríguez, Juan Manuel
Palabras clave: Plataforma web;Plataforma móvil;Gamificación;Aprendizaje basado en proyectos (ABP);Educación Física;Web platform;Mobile platform;Gamification;Project based learning
Fecha de publicación: 2018-10-04
Resumen: En un contexto en el que la educación se encuentra en constante cambio, se buscan nuevas metodologías que permitan adaptarse a la situación actual. Para progresar respecto a las metodologías tradicionales de enseñanza, en este proyecto se propone diseñar un sistema que facilite la implantación del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y minimice sus desventajas. Las principales ventajas que aporta el ABP son el aumento de competitividad, aumento en la capacidad de resolución de problemas y desarrollo de las habilidades de colaboración para construir conocimiento. Sin embargo, existen también algunas desventajas como el aumento de trabajo por parte del docente o el desconocimiento general del aula y posible desorientación durante el proceso de aprendizaje por parte de los alumnos. Para hacer frente a las desventajas y potenciar las virtudes del ABP, se hará uso de la gamificación. La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. La gamificación ayuda a fomentar la competitividad, reforzar la relación entre alumnos, tener un proceso de aprendizaje más definido y ayudar a que los alumnos más reacios a la aplicación del ABP tengan una transición más llevadera. Implantar las técnicas de la gamificación en el aula requiere un esfuerzo adicional por parte del docente, por lo que se hará uso de las Herramientas de la Información y de la Comunicación para facilitar esta tarea al profesor. La idea es crear un sistema para que los alumnos puedan realizar una “gymkhana educativa” a través de sus móviles y ordenadores y puedan ver en todo momento su progreso a lo largo de la asignatura. Si el profesor lo estima oportuno, también pueden ver su progreso junto al de los demás alumnos (divididos en grupos) y comparar su trayectoria a lo largo de las entregas. Para llevar a cabo este proyecto, se han desarrollado una aplicación web y dos aplicaciones móviles para el uso de alumnos y profesores.
URI: http://hdl.handle.net/10662/7977
Colección:Grado en Ingeniería Informática en Ingeniería del Software

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