Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10662/7977
Registro completo de Metadatos
Campo DCValoridioma
dc.contributor.advisorBerrocal Olmeda, José Javier-
dc.contributor.advisorMurillo Rodríguez, Juan Manuel-
dc.contributor.authorNúñez Hernández, Gabriel Jesús-
dc.date.accessioned2018-10-04T11:53:37Z-
dc.date.available2018-10-04T11:53:37Z-
dc.date.issued2018-10-04-
dc.date.submitted2018-06-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10662/7977-
dc.description.abstractEn un contexto en el que la educación se encuentra en constante cambio, se buscan nuevas metodologías que permitan adaptarse a la situación actual. Para progresar respecto a las metodologías tradicionales de enseñanza, en este proyecto se propone diseñar un sistema que facilite la implantación del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y minimice sus desventajas. Las principales ventajas que aporta el ABP son el aumento de competitividad, aumento en la capacidad de resolución de problemas y desarrollo de las habilidades de colaboración para construir conocimiento. Sin embargo, existen también algunas desventajas como el aumento de trabajo por parte del docente o el desconocimiento general del aula y posible desorientación durante el proceso de aprendizaje por parte de los alumnos. Para hacer frente a las desventajas y potenciar las virtudes del ABP, se hará uso de la gamificación. La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. La gamificación ayuda a fomentar la competitividad, reforzar la relación entre alumnos, tener un proceso de aprendizaje más definido y ayudar a que los alumnos más reacios a la aplicación del ABP tengan una transición más llevadera. Implantar las técnicas de la gamificación en el aula requiere un esfuerzo adicional por parte del docente, por lo que se hará uso de las Herramientas de la Información y de la Comunicación para facilitar esta tarea al profesor. La idea es crear un sistema para que los alumnos puedan realizar una “gymkhana educativa” a través de sus móviles y ordenadores y puedan ver en todo momento su progreso a lo largo de la asignatura. Si el profesor lo estima oportuno, también pueden ver su progreso junto al de los demás alumnos (divididos en grupos) y comparar su trayectoria a lo largo de las entregas. Para llevar a cabo este proyecto, se han desarrollado una aplicación web y dos aplicaciones móviles para el uso de alumnos y profesores.es_ES
dc.format.extent230 p.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfen_US
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subjectPlataforma webes_ES
dc.subjectPlataforma móviles_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectAprendizaje basado en proyectos (ABP)es_ES
dc.subjectEducación Físicaes_ES
dc.subjectWeb platformes_ES
dc.subjectMobile platformes_ES
dc.subjectGamificationes_ES
dc.subjectProject based learninges_ES
dc.titleGym for Learning. Plataforma web y móvil para la gamificación de las prácticas en el aulaes_ES
dc.typebachelorThesises_ES
europeana.typeTEXTen_US
dc.rights.accessRightsopenAccesses_ES
dc.subject.unesco1203.17 Informáticaes_ES
dc.subject.unesco5801.07 Métodos Pedagógicoses_ES
dc.subject.unesco5899 Otras Especialidades Pedagógicas (Educación Física y Deporte)es_ES
europeana.dataProviderUniversidad de Extremadura. Españaes_ES
dc.description.degreeGrado en Ingeniería Informática en Ingeniería del Software. Universidad de Extremaduraes_ES
Colección:Grado en Ingeniería Informática en Ingeniería del Software

Archivos
Archivo Descripción TamañoFormato 
TFGUEX_2018_Nunez_Hernandez.pdf9,15 MBAdobe PDFDescargar


Este elemento está sujeto a una licencia Licencia Creative Commons Creative Commons