Evaluación de un videojuego educativo de contenido histórico. La opinión de los estudiantes

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Evaluación de un videojuego educativo de contenido histórico. La opinión de los estudiantes

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Título: Evaluación de un videojuego educativo de contenido histórico. La opinión de los estudiantes
Autor: Martínez Soto, Juan Manuel; Egea Vivancos, Alejandro; Arias Ferrer, Laura
Resumen: A pesar de que la investigación sobre videojuegos educativos ya es numerosa, la realidad es que son escasos los trabajos que evalúan la repercusión que dichos recursos poseen en el ámbito educativo. También son reducidas las veces en las que los propios estudiantes/jugadores son los que valoran y opinan al respecto, perdiendo un aspecto clave del proceso de enseñanza-aprendizaje como es su propia percepción del mismo. Este artículo recoge los resultados de una investigación de tipo evaluativo sobre un videojuego de realidad virtual de temática histórica a la que se juega con gafas Oculus Rift. Se analizan mediante metodología mixta las respuestas a los instrumentos de 34 participantes, todos ellos estudiantes de 4º de Educación Secundaria Obligatoria (edad media de 15.4 años). Para ello se diseñó un instrumento ad hoc de 28 ítems, con el que se analizaron sus opiniones y valoraciones acerca del contenido histórico que dicho videojuego posee y el valor pedagógico que ellos le atribuyen. Los resultados indican una recepción general positiva por parte de los participantes hacia los contenidos del videojuego así como su valor como elemento de motivación. La receptividad en relación a que se trate de realidad virtual también es elevada, destacando el hecho de que el aprendizaje se realice en primera persona y que exista un propósito y una funcionalidad clara.Although the research about educational video games is abundant, the examples are scarce if the attention is focused on those studies that assess the effects of educational video games in the teaching-learning process. It is also difficult to find studies that deals with the opinion of the own students/gamers about the infuence of a video game in their learning. But students are the key in the teaching and learning process and without them, we lost a key aspect in the assessment of such recource, their own perception. This paper presents the results of an evaluative research about a VR game. This game is based on a historical topic and setting, and it is played with Oculus Rift. To assess the perception of the students about this specific game it was designed ad hoc an instrument with 28 items about its content and pedagogical value. The answers of the 34 Secondary Students (average age 15.4 years) that participate in this study were analysed with a mixed methodology. The results show a positive reception and perception of the students about the use of VR games in the classroom, not only because of the historical contents of the plot and setting but also because of the motivation they provide.
URI: http://hdl.handle.net/10662/7997
Fecha: 2018


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