2024-03-29T01:38:14Zhttps://dehesa.unex.es:8443/oai/requestoai:dehesa.unex.es:10662/10052021-12-16T11:31:18Zcom_10662_110com_10662_97com_10662_28col_10662_137
Fernández Olaskoaga, Lorea
Universidad del País Vasco
2014-02-10T11:53:58Z
2014-02-10T11:53:58Z
2011
1695-288X
http://hdl.handle.net/10662/1005
En este artículo se presenta una iniciativa que promueve el Departamento de Innovación y la Sociedad del Conocimiento de la Diputación Foral de Gipuzkoa, orientado a todas las etapas educativas no universitarias de Gipuzkoa con dos objetivos: (1) adquirir competencias para el emprendizaje y sentido de la iniciativa y (2) promover los valores de la cultura digital y la alfabetización, adquiriendo competencias para desenvolverse en la sociedad del siglo XXI. El proyecto Kosmodisea ha celebrado en el curso 2009/2010 la cuarta edición. Es un proceso creativo en el que los/as participantes tienen que desarrollar en torno a un proyecto, distintos productos en distintos formatos (audio, imagen y video), basado en la metodología webquest. De esta forma, adquieren habilidades en el manejo de distintas herramientas y también aprenden a trabajar en equipo desarrollando competencias como la gestión del tiempo y el trabajo. Las herramientas y metodologías de trabajo colaborativo y cooperativo son claves para el buen desarrollo y adquisición los objetivos de la iniciativa. Cada uno de los equipos participantes elige un proyecto de los cuatro que se proponen y que se vincula a las líneas curriculares que le corresponden como etapa educativa.
The experience that promotes the Department of Innovation and Knowledge Society of the Provincial Council of Gipuzkoa, is raised to all non-universitary courses with two objectives: (i) acquisition of skills for entrepreneurship and sense of initiative and (ii) promoting the values of digital culture and literacy, acquiring skills to function in the XXI century society. Kosmodisea project held in 2009/2010 academic year the fourth edition. It is a creative process in which the participants have to develop around a project, different products in different formats (audio, image and video) based on the methodology webquest. In this way, they acquire skills in using various tools and also learn to work together to develop skills such as time management and work sharing. The tools and methodologies for collaborative and cooperative work are the key to the successful development and acquisition objectives of the initiative. Each participating teams select one of the four projects that are proposed and that is linked to the lines that correspond to curricular and educational stage.
10 p.
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Universidad de Extremadura
RELATEC
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
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Tecnología educativa
Valores sociales
Trabajo cooperativo
Enseñanza primaria
Enseñanza secundaria
Bachillerato
Formación profesional
Sentido de la iniciativa
Cambio educativo
Educational technology
Social values
Cooperative work
Elementary education
Compulsory secondary education
Vocational training
Sense of initiative
Educational change
1203.10 Enseñanza Con Ayuda de Ordenador
5801.07 Métodos Pedagógicos
5802 Organización y Planificación de la Educación
Proyectos telemáticos escolares: trabajo cooperativo y competencias digitales hacia el emprendizaje
Telematics school projects: cooperative work and digital skills for entrepreneurship
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Universidad de Extremadura. España
oai:dehesa.unex.es:10662/10062023-08-28T07:35:39Zcom_10662_110com_10662_97com_10662_28col_10662_137
Aguiar, Eliane Vigneron Barreto
Tarouco, Liane Margarida Rockenbach
Reategui, Eliseo
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense. Brasil
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Brasil
2014-02-10T12:13:23Z
2014-02-10T12:13:23Z
2011
1695-288X
http://hdl.handle.net/10662/1006
En este estudio, se ha creado un agente conversacional llamado Blaze, para apoyar a los estudiantes en un sistema de autorregulación del aprendizaje en resolución de problemas matemáticos. Este agente utiliza el lenguaje de conversación AIML (Artificial Intelligence Markup Language). Sobre la base de conocimiento del agente fueron introducidos en los procesos cognitivos elicitados y codificados de la resolución de problemas matemáticos para alumnos superdotados (medallistas olímpicos Matemáticas Escuelas Públicas). Otros estudiantes de diferentes niveles educativos participaron en esta investigación para resolver algunos problemas de matemáticas con el apoyo de los agentes, mientras que algunos estudiantes decidieron sin el apoyo del agente. Los principales objetivos de esta investigación fueron verificar si la ayuda del agente conversacional Blaze contribuyó a aumentar la participación de los estudiantes que intervinieron en la resolución de problemas, así como para contribuir en la mejora de las habilidades cognitivas de los alumnos. El resultado muestra que hubo un aumento significativo en el compromiso, pero no hubo mejora en las habilidades cognitivas ni en la construcción del conocimiento.
Nesta pesquisa, foi criado um agente conversacional denominado Blaze, para apoiar os estudantes em um sistema de aprendizagem autorregulada durante a resolução de problemas matemáticos. Este agente conversacional utiliza a linguagem de marcação AIML (Artificial Intelligence Markup Language). Na base de conhecimento do agente foram inseridos os processos cognitivos elicitados e codificados a partir da resolução de problemas matemáticos pelos estudantes talentosos (medalhistas da Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas). Outros estudantes de graus de escolaridades distintos participaram desta pesquisa resolvendo alguns problemas de Matemática apoiados pelo agente enquanto que alguns estudantes resolveram sozinhos (sem o apoio do agente). Os objetivos principais desta pesquisa foram verificar se a assistência do agente conversacional Blaze contribuiu para aumentar o engajamento dos estudantes participantes durante a resolução dos problemas, assim como, se contribuiu para o aprimoramento das habilidades cognitivas dos estudantes. O resultado obtido mostra que não ocorreu um aumento significativo do engajamento, mas ocorreu aprimoramento de habilidades cognitivas bem como construção do conhecimento.
16 p.
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Universidad de Extremadura
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http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
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Autoaprendizagem
Ensino informatizado
Informática educativa
Resolução de problemas
Sistema baseado no conhecimento
Autoaprendizaje
Enseñanza informatizada
Informática educativa
Resolución de problemas
Sistema basado en el conocimiento
1203.10 Enseñanza Con Ayuda de Ordenador
5802 Organización y Planificación de la Educación
A construção do conhecimento matemático com engajamento e aprimoramento de habilidades cognitivas apoiada por um agente conversacional
The construction of mathematical knowledge and the improvement of cognitive skills with the support of a conversational agent
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Universidad de Extremadura. España