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dc.contributor.authorSilva, Amarillys R. Félix da-
dc.contributor.authorPereira, Alanda Maria Ferro-
dc.contributor.authorFernandes, Sheyla Christine Santos-
dc.contributor.authorLira, Emanuel Tavares de-
dc.contributor.authorBittencourt, Ig Ibert-
dc.date.accessioned2022-10-20T08:08:01Z-
dc.date.available2022-10-20T08:08:01Z-
dc.date.issued2022-
dc.identifier.issn1695-288X-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10662/15884-
dc.description.abstractLa gamificación se puede definir como el uso de elementos del juego fuera de su escenario original, para transformar ciertas actividades en procesos interesantes y atractivos. Sin embargo, para esto ocurrir, la planificación estratégica es necesaria en la elaboración de un entorno gamificado, con el objetivo principalmente en la motivación, ya que esta puede ayudar al sujeto a permanecer en la actividad. La autodeterminación La teoría fue concebida con el objetivo de estudiar los vínculos entre la personalidad, la motivación humana y óptimo funcionamiento. Presentando dos tipos de motivación, intrínseca y extrínseca. era de construcciones tales que la teoría comenzó a trabajarse en el contexto de la gamificación. Residencia en la combinación de estos temas, se preparó una revisión de la literatura para comprender cómo se utiliza SDT en el contexto de la gamificación. Para la búsqueda de los datos se utilizaron 11 bases de información electrónicas. consideró. Para este estudio también se consideraron artículos y trabajos publicados en actas. Los cuales fueron sometidos a criterios de exclusión, la base de datos final resultó en 62 estudios, publicados entre 2014 y 2020 y analizado con la ayuda del software Iramuteq. Se encontró que el SDT asociado a la gamificación comenzó a explorarse en 2014 y posteriormente se iniciaron otros trabajos desarrollados. Es un área que ha ido creciendo en los últimos años, ligada a áreas como la educación, salud y trabajo.es_ES
dc.description.abstractGamification can be defined as the use of game elements outside their original scenario, in order to transform certain activities into interesting and engaging processes. However, for this to occur, strategic planning is necessary in the elaboration of a gamified environment, aiming mainly at motivation, as this can help the subject remain in the activity. The Self-Determination Theory was conceived with the aim of studying the links between personality, human motivation and optimal functioning. Presenting two types of motivation, intrinsic and extrinsic. It was from such constructs that the theory began to be worked on in the context of gamification. Based on the combination of these themes, a literature review was prepared to understand how SDT is used in the context of gamification. For the search of the data, 11 electronic information bases were considered. For this study, articles and works published in proceedings were also considered. Which were subjected to exclusion criteria, the final database resulted in 62 studies, published between 2014 and 2020 and analyzed with the help of the Iramuteq software. It was found that the SDT associated with gamification began to be explored in 2014 and later other works were developed. It is an area that has been growing in recent years, linked to areas such as education, health and work.es_ES
dc.description.abstractA gamificação pode ser definida como o uso de elementos de jogos fora do seu cenário de origem, com intuito de transformar determinadas atividades em processos interessantes e envolventes. Contudo, para que isso ocorra se faz necessário um planejamento estratégico na elaboração de um ambiente gamificado, visando principalmente a motivação, pois esta pode auxiliar na permanência do sujeito na atividade. A Teoria da Autodeterminação foi concebida com o intuito de estudar os vínculos existentes entre a personalidade, a motivação humana e o funcionamento ótimo. Apresentando dois tipos de motivação, a intrínseca e a extrínseca. Foi a partir de tais constructos que a teoria passou a ser trabalhada no contexto da gamificação. Com base na junção dessas temáticas, foi elaborado um mapeamento, para compreender como se dá o uso da SDT no contexto da gamificação. Para a busca dos dados foram consideradas 11 bases de informações eletrônicas. Para esse estudo também foram considerados artigos e trabalhos publicados em anais. Os quais foram submetidos a critérios de exclusão, o banco final resultou em 62 estudos, publicados entre 2014 e 2020 e analisados com auxílio do software Iramuteq. Constatou-se que a SDT associada à gamificação começou a ser explorada em 2014 e posteriormente outros trabalhos foram desenvolvidos. Trata-se de uma área que vem crescendo nos últimos anos, vinculando-se a áreas como educação, saúde e trabalho.es_ES
dc.format.extent24 p.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfen_US
dc.language.isopores_ES
dc.publisherUniversidad de Extremadura, Departamento de Ciencias de la Educaciónes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectRevisión de literaturaes_ES
dc.subjectAutodeterminaciónes_ES
dc.subjectMotivación intrínsecaes_ES
dc.subjectMotivación extrínsecaes_ES
dc.subjectAprendizaje basado en juegoses_ES
dc.subjectLiterature Reviewes_ES
dc.subjectSelf-Determinationes_ES
dc.subjectIntrinsic motivationes_ES
dc.subjectExtrinsic motivationes_ES
dc.subjectGames based learninges_ES
dc.subjectRevisão de Literaturaes_ES
dc.subjectAutodeterminaçãoes_ES
dc.subjectMotivação intrínsecaes_ES
dc.subjectMotivação extrínsecaes_ES
dc.subjectAprendizagem baseada em jogoses_ES
dc.titleO uso da teoria da autodeterminação no contexto da gamificação. Uma revisão de literaturaes_ES
dc.title.alternativeThe use of the self-determination theory in the context of gamification. A literature reviewes_ES
dc.typearticlees_ES
dc.description.versionpeerReviewedes_ES
europeana.typeTEXTen_US
dc.rights.accessRightsopenAccesses_ES
dc.subject.unesco1203.04 Inteligencia Artificiales_ES
dc.subject.unesco1203.10 Enseñanza Con Ayuda de Ordenadores_ES
dc.subject.unesco6106.08 Motivaciónes_ES
dc.subject.unesco6111 Personalidades_ES
dc.subject.unesco5701.06 Documentaciónes_ES
europeana.dataProviderUniversidad de Extremadura. Españaes_ES
dc.identifier.bibliographicCitationFélix da Silva, A., Ferro Pereira, A., Santos Fernandes, S., Tavares de Lira, N., & Bittencourt, I. (2022). El Uso de la Teoría de la Autodeterminación en el Contexto de la Gamificación. Una revisión de la literatura. Revista Latinoamericana De Tecnología Educativa - RELATEC, 21(2), 59-82. https://doi.org/10.17398/1695-288X.21.2.59es_ES
dc.type.versionpublishedVersiones_ES
dc.contributor.affiliationUniversidade Federal de Alagoas. Brasiles_ES
dc.relation.publisherversionhttps://doi.org/10.17398/1695-288X.21.2.59es_ES
dc.identifier.doi10.17398/1695-288X.21.2.59-
dc.identifier.publicationtitleRelatec. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativaes_ES
dc.identifier.publicationissue2es_ES
dc.identifier.publicationfirstpage59es_ES
dc.identifier.publicationlastpage82es_ES
dc.identifier.publicationvolume21es_ES
Appears in Collections:RELATEC Vol. 21, nº 2 (2022)

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