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http://hdl.handle.net/10662/1905
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.author | Barrio Fernández, Ángela del | - |
dc.date.accessioned | 2014-09-29T09:03:22Z | - |
dc.date.available | 2014-09-29T09:03:22Z | - |
dc.date.issued | 2014 | - |
dc.identifier.issn | 0214-9877 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10662/1905 | - |
dc.description.abstract | En este trabajo se presentan algunos de los resultados obtenidos en una investigación más amplia sobre aspectos cruciales relativos a “los adolescentes y las nuevas tecnologías”. En concreto se analizan algunos datos relacionados con el uso del teléfono móvil y de los videojuegos. El fenómeno más llamativo en la actualidad es el del Whatsapp, que es una herramienta grupal potentísima, pero cuyo mal uso también puede entrañar importantes riesgos para los adolescentes. Puede propagar imágenes y vídeos inadecuados, difundir bulos con una rapidez insuperable, contribuir al acoso escolar, etc… Bien usado es enormemente útil. Mal empleado puede causar mucho daño. Por otra parte, los videojuegos, como hecho cultural nos han cogido por sorpresa. El Congreso de los Diputados en 2009 aprobó una proposición no de ley que considera a los videojuegos como una industria cultural y lo equipara al cine y a la música. La progresión de los videojuegos es imparable en nuestra sociedad. El adolescente se siente fascinado por la tecnología que además refuerza su identidad y es proclive a tener cuanta más mejor. En la actualidad, los adolescentes viven “pegados” al móvil. Ni televisión ni ordenadores. El smartphone es hoy en día su principal pantalla. Después del móvil y de la televisión, los adolescentes tienen como medio de comunicación más utilizado la videoconsola. El 87,3% de la muestra consultada, tiene videoconsola, y el 80,91% smartphone, siendo la previsión de que en breve la totalidad de los alumnos de educación secundaria dispongan de este tipo de teléfono; Solamente el 7% de la muestra quienes reseñaban no disponer de móvil. Los datos que aquí se analizan, se refieren a algunos aspectos relacionados con el uso de las Redes Sociales de los alumnos de la ESO y 1º de Bachillerato de la Comunidad Autónoma de Cantabria. | es_ES |
dc.description.abstract | This paper presents some of the results of a wider research on critical issues related to “adolescents and new technologies.” In particular, some data related to mobile phone usage and video games are analyzed. The most striking phenomenon today is Whatsapp, which is a very powerful group messaging tool, but whose misuse can also entail significant risks for teens. It could be used to propagate inadequate pictures and videos, spread hoaxes with unsurpassed speed, contribute to bullying, etc. When employed correctly it is very useful, though when misused it can cause much damage. A second example is set by researching video game culture, which yielded some unexpected results. The House of Representatives approved a proposition of law in 2009 that considers video games as a cultural industry and equates them to movies and music. The progression of video game usage has been uninterrupted up til this day in our society. Adolescents are fascinated by technology. Moreover, it strengthens their identity and they prefer to have as much as possible. Today’s, teenagers are heavily attached to their mobile phones, not to TV or computers. The smartphone is now their main screen. After the mobile phones and television, the technology most used by adolescents is video game consoles. 87.3 % of the sample has reported to possess a video game console, and 80.91 % have a smartphone. It is expected that soon all high school students will have this type of phone. Only 7% of the sample said they did not have a phone. | es_ES |
dc.format.extent | 8 p. | es_ES |
dc.format.mimetype | application/pdf | en_US |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Asociación INFAD y Universidad de Extremadura | es_ES |
dc.relation.ispartof | International Journal of Developmental and Educational Psychology | es_ES |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ | * |
dc.subject | Teléfono móvil | es_ES |
dc.subject | Smartphone | es_ES |
dc.subject | es_ES | |
dc.subject | Videoconsola | es_ES |
dc.subject | Videojuegos | es_ES |
dc.subject | Adolescencia | es_ES |
dc.subject | Mobile phone | es_ES |
dc.subject | Game console | es_ES |
dc.subject | Video game | es_ES |
dc.subject | Adolescence | es_ES |
dc.title | Los adolescentes y el uso de los teléfonos móviles y de videojuegos | es_ES |
dc.type | article | es_ES |
dc.description.version | peerReviewed | es_ES |
europeana.type | TEXT | en_US |
dc.rights.accessRights | openAccess | es_ES |
dc.subject.unesco | 6102 Psicología del Niño y del Adolescente | es_ES |
dc.subject.unesco | 3325.08 Teléfono | es_ES |
dc.subject.unesco | 3304 Tecnología de Los Ordenadores | es_ES |
europeana.dataProvider | Universidad de Extremadura. España | es_ES |
dc.type.version | publishedVersion | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universidad de Cantabria | es_ES |
Appears in Collections: | Revista INFAD 2014 Nº 1, Vol. 3 |
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