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Title: Análisis del uso de la gamificación en Educación Física para la obtención de aprendizaje significativo
Other Titles: Analysis of the use of gamification in Physical Education to obtain significant learning
Authors: Hernández Beltrán, Victor
Gámez Calvo, Luisa
Amaya Gómez, Carlos
González Coto, Víctor A.
Espada, Mário
Gamonales, José M.
Keywords: Gamificación;Aprendizaje significativo;Motivación;Habilidad;Metodologías;Gamification;Significant learning;Motivation;Abilities;Methodologies
Issue Date: 2023
Publisher: Universidad de Extremadura, Facultad de Educación
Abstract: El objetivo del presente documento de investigación fue el objetivo del presente trabajo es llevar a cabo una búsqueda de los documentos relacionados con el uso de la gamificación en Educación Física. Para la búsqueda de documentos, se utilizaron como descriptores las siguientes palabras clave: “Physical education”, “Significant learning” y “Gamification”. Los términos fueron introducidos en inglés, utilizando las siguientes bases de datos: Scopus, Web of Science, PubMed y SportDiscus. Solo se consideraron los documentos publicados hasta junio del 2022 para ser incluidos en el estudio. Para limitar la búsqueda se establecieron cuatro criterios de inclusión: i) Seleccionar cualquier tipo de documento científico, ii) Describir al menos alguna característica de la gamificación para las clases de Educación Física (mínimo 50 palabras), iii) Estar escrito en idioma español, inglés o portugués y, iv) Estar a texto completo o con disponibilidad de resumen. Tras el procedimiento de registro para los trabajos de investigación y análisis de datos, se seleccionaron diez documentos relacionados con la temática, que muestran que la gamificación utilizada en el área de Educación Física para la consecución de aprendizajes significativos, debe tener como finalidades más relevantes el Desarrollo de competencias y la Motivación. Además, el motor que impulsa, y hace atractiva esta metodología activa, es la motivación, siendo otra de las finalidades y pilares en el que se sustenta esta herramienta de trabajo en el mundo educativo.
This research paper aims to search for documents related to the use of gamification in Physical Education. For the search of documents, the following keywords were used as descriptors: “Physical education”, “Significant learning” and “Gamification”. The terms were entered in the following databases: Scopus, Web of Science, Pubmed and SportDiscus. Only documents up to June 2022 were included in the study. To limit the search, four inclusion criteria were established: i) To select any type of scientific document, ii) To describe at least some characteristic of gamification for Physical Education classes (minimum 50 words), iii) To be written in Spanish, English or Portuguese and, iv) To be in full text or with summary availability. After the registration procedure for the studies and data analysis, ten documents related to the subject were selected. These documents show that the Gamification used in the Physical Education area to achieve meaningful learning must have as its most relevant purposes the Development of competencies and Motivation. In addition, the motor that drives, and makes this active methodology attractive, is motivation, being another of the purposes and pillars on which this work tool is based in the educational world.
URI: http://hdl.handle.net/10662/21739
ISSN: 0213-9529
DOI: 10.17398/0213-9529.42.1.37
Appears in Collections:Campo Abierto Vol. 42, nº 1 (2023)

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