Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/10662/22649
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dc.contributor.authorCamuñas García, Daniel-
dc.contributor.authorCáceres Reche, María Pilar-
dc.contributor.authorCambil Hernández, María Encarnación-
dc.contributor.authorSerrano Arnáez, Begoña-
dc.date.accessioned2024-10-09T10:10:13Z-
dc.date.available2024-10-09T10:10:13Z-
dc.date.issued2024-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10662/22649-
dc.descriptionEste trabajo se deriva de la tesis doctoral “Los videojuegos como recurso educativo para la enseñanza del patrimonio cultural”, financiada con una beca FPU del Ministerio de Universidades con referencia FPU20/00281es_ES
dc.description.abstractLa investigación sobre la interacción de los estudiantes con videojuegos educativos que integran elementos del patrimonio cultural sigue siendo limitada. Generalmente, los estudios se centran en la mediación de los educadores en esta interacción o en el análisis directo de los juegos. Esto ha generado un vacío en nuestra comprensión de los significados que los estudiantes desarrollan por sí mismos al jugar estos videojuegos. Este estudio, basado en entrevistas cualitativas, examina la franquicia de videojuegos Assassin's Creed, que recrea diversos periodos históricos y culturas a través de narrativas y escenarios detallados. Los participantes indicaron que el juego les ofrecía una perspectiva inmersiva del patrimonio cultural, diferente a la experiencia educativa tradicional en las aulas. Manifestaron una conexión personal con los personajes no jugables (NPCs) y adquirieron una comprensión más detallada y realista de las diversas perspectivas en estos entornos naturales, culturales y sociales. Además, estaban dispuestos a dejar que sus percepciones del patrimonio cultural fueran moldeadas por el juego y reflexionaron sobre las implicaciones éticas y sociales de la representación del patrimonio en los medios digitales. Sin embargo, mostraron una tendencia a pasar por alto las oportunidades para un análisis más crítico y profundo de estas experiencias digitales. Esto señala la necesidad de explorar estrategias para fomentar un enfoque crítico en el estudio de las experiencias de juego y resalta la importancia de fortalecer la conexión humana con el patrimonio en la educación patrimonial.es_ES
dc.description.abstractResearch on the interaction of students with educational video games that integrate elements of cultural heritage remains limited. Generally, studies focus on the mediation of educators in this interaction or on the direct analysis of the games. This has created a gap in our understanding of the meanings that students develop on their own while playing these video games. This study, based on qualitative interviews, examines the video game franchise Assassin's Creed, which recreates various historical periods and cultures through detailed narratives and settings. Participants indicated that the game offered them an immersive perspective on cultural heritage, different from the traditional educational experience in classrooms. They expressed a personal connection with non-playable characters (NPCs) and gained a more detailed and realistic understanding of the diverse perspectives in these natural, cultural, and social environments. Furthermore, they were willing to let their perceptions of cultural heritage be shaped by the game and reflected on the ethical and social implications of heritage representation in digital media. However, they showed a tendency to overlook opportunities for a more critical and in-depth analysis of these digital experiences. This highlights the need to explore strategies to foster a critical approach in the study of gaming experiences and underscores the importance of strengthening the human connection with heritage in heritage education.es_ES
dc.format.extent17 p.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdf/en_US
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherAsociación Universitaria de Profesorado de Didáctica de las Ciencias Sociales (AUPDCS)es_ES
dc.publisherUniversidad de Extremaduraes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/*
dc.subjectAssassin's Creedes_ES
dc.subjectAprendizaje basado en juegoses_ES
dc.subjectEducación patrimoniales_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectPatrimonio culturales_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectGame-based learninges_ES
dc.subjectHeritage educationes_ES
dc.subjectGamificationes_ES
dc.subjectCultural heritagees_ES
dc.subjectVideo gameses_ES
dc.titleImpacto de los videojuegos narrativos en la percepción del patrimonio cultural: un análisis cualitativo de Assassin's Creed en estudiantes universitarioses_ES
dc.title.alternativeImpact of narrative video games on the perception of cultural heritage: a qualitative analysis of Assassin's Creed among university studentses_ES
dc.typearticlees_ES
dc.description.versionpeerReviewedes_ES
dc.rights.accessRightsopenAccesses_ES
dc.subject.unesco5801.05 Pedagogía Experimentales_ES
dc.subject.unesco5801.01 Medios Audiovisualeses_ES
dc.subject.unesco5802.04 Niveles y Temas de Educaciónes_ES
europeana.dataProviderUniversidad de Extremadura. Españaes_ES
dc.identifier.bibliographicCitationCamuñas García, D., Cáceres Reche, M.P., Cambil Hernández, M.E., & Serrano Arnáez, B. (2024). Impacto de los videojuegos narrativos en la percepción del patrimonio cultural: un análisis cualitativo de Assassin's Creed en estudiantes universitarios. REIDICS, 15, 149-165. https:/doi.org/10.17398/2531-0968.15.09es_ES
dc.type.versionpublishedVersiones_ES
dc.contributor.affiliationUniversidad de Granadaes_ES
dc.relation.publisherversionhttps://revista-reidics.unex.es/index.php/reidics/article/view/2418es_ES
dc.identifier.doi10.17398/2531-0968.15.09-
dc.identifier.publicationtitleREIDICS. Revista de Investigación en Didáctica de las Ciencias Socialeses_ES
dc.identifier.publicationissue15es_ES
dc.identifier.publicationfirstpage149es_ES
dc.identifier.publicationlastpage165es_ES
dc.identifier.e-issn2531-0968-
Appears in Collections:REIDICS nº 15 (2024)

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