Identificador persistente para citar o vincular este elemento:
http://hdl.handle.net/10662/9756
Títulos: | La alfabetización cuantitativa en estudiantes de tercer grado de Primaria a través de un juego serio |
Otros títulos: | Quantitative literacy in third grade students using a serious game |
Autores/as: | Fernández Robles, José Luis Gaytán Lugo, Laura Sanely Hernández Gallardo, Sara Catalina García Ruiz, Miguel Ángel |
Palabras clave: | Juegos serios;Aprendizaje de las Matemáticas;Diseño de la instrucción;Diseño de videojuegos;Educación Primaria;Serious game;Mathematical learning;Instructional design;Videogame design;Primary Education |
Fecha de publicación: | 2019 |
Editor/a: | Universidad de Extremadura, Departamento de Ciencias de la Educación |
Resumen: | Los ultimos resultados de las evaluaciones nacionales e internacionales demuestran que el aprendizaje de las matematicas resulta complejo para los estudiantes mexicanos. Distintos planes y tecnicas se han puesto en marcha para tratar de contrarrestar dicho problema, y el uso de las tecnologias es uno de ellos. Durante las ultimas dos decadas, la industria de los videojuegos en Mexico ha ganado gran terreno entre la poblacion de ninos y jovenes, es por ello, que se debe de aprovechar las ventajas que este tipo de herramientas tecnologicas tiene. En este trabajo, se presenta un juego serio para mejorar la alfabetizacion cuantitativa en ninos de tercer grado de primaria. Para su diseno se utilizo un modelo de desarrollo iterativo que contempla cuatro etapas: planificacion, desarrollo, evaluacion y mejora; haciendo enfasis en el diseno de la instruccion. A traves de un cuasiexperimento por un periodo de dos meses, el juego fue probado en un grupo de 33 alumnos de tercer grado del turno matutino. Los resultados obtenidos demostraron de forma cuantitativa un incremento en las habilidades de los alumnos. Se demostro que de los tres subconstructos que forman la alfabetizacion cuantitativa, dos de estos (números naturales y operaciones matematicas) presentaron una mejora significativa tras el tratamiento. El juego serio fue del agrado de los estudiantes, por lo que como plan futuro se espera utilizar esta herramienta en distintas poblaciones. The last results of national and international evaluations, show that learning math is complex for Mexican students. Different plans and techniques have been implemented to counter this problem, one of them is the use of different technology in the classroom. During the last two decades, the videogame industry in Mexico has gained great traction among children, teenagers and young people, which is why the advantages of these kind of technologic tools must be harnessed. In this paper, we present a serious game to improve quantitative literacy in children studying the third grade of primary school. To design it, an iterative design model that contemplates four stages was use: planification, development, evaluation and improvement; emphasizing the instruction design. Through a quasiexperiment during a two-month period, the game was tested in a class of 33 morning shift third-grade students. The results obtained demonstrated quantitatively an increase in the students’ skills. It was shown, that out of the three subconstructs that constitute quantitative literacy, two of those (natural numbers and mathematical operations) showed significant improvement after treatment. The students enjoyed and engaged with the serious game, which is why it is expected to use this tool in the future in different Mexican communities. |
URI: | http://hdl.handle.net/10662/9756 |
ISSN: | 1695-288X |
DOI: | 10.17398/1695-288X.18.1.131 |
Colección: | RELATEC Vol. 18, nº 1 (2019) |
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