Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10662/10207
Títulos: Bases neuro-educativas y socio-emocionales para trabajar con videojuegos en contextos de aprendizaje
Otros títulos: Neuro-educational and socio-emotional bases for working with videogames in learning contexts
Autores/as: Revuelta Domínguez, Francisco Ignacio
Pedrera Rodríguez, María Inmaculada
Palabras clave: Videojuegos;Enseñanza;Gamificación;Juego en educación;Video games;Teaching;Gamification;Play in education
Fecha de publicación: 2018
Editor/a: EDMETIC
Resumen: Somos conscientes de la dimensión temporal que existe desde el inicio de los estudios de los videojuegos desde diferentes prismas hasta el momento actual. Si nos detenemos en el punto de vista de la inclusión del videojuego en los procesos de enseñanza y aprendizaje, hemos podido comprobar a lo largo de estas décadas que se ha evolucionado desde el uso de videojuegos como recursos para cambiar patrones (desde el más puro estilo conductista) hasta la situación actual que transita por 3 líneas claramente diferenciadas: (a) el uso de videojuegos comerciales como recurso para afianzar un determinado contenido educativo, (b) el uso de los denominados «juegos serios» cuyo modelo integra el desarrollo de contenidos educativos que requieren ser utilizados en el juego como si de una simulación se tratase, esto conlleva la adquisición de nuevos aprendizajes y afianzar otros aprendizajes que adquiridos de otras formas, y; (c) los desarrollos y aplicaciones de la «deconstrucción» del juego que se denomina «gamificación», y que trata de «edulcorar» situaciones de aprendizaje a través del análisis del juego en su contexto general.
We are aware of the temporal dimension that exists since the beginning of the studies of video games from different prisms until the present moment. If we stop at the point of view of the inclusion of the video game in the teaching and learning processes, we have been able to verify throughout these decades that there has been an evolution from the use of video games as resources to change patterns (from the purest behavioral style) to the current situation that goes through 3 clearly differentiated lines: (a) the use of commercial video games as a resource to consolidate a certain educational content, (b) the use of the so-called "serious games" whose model integrates the development of educational content that requires being used in the game as if it were a simulation, this entails the acquisition of new learning and consolidating other learning acquired in other ways, and; (c) the developments and applications of the "deconstruction" of the game that is called "gamification", and that tries to "sweeten" learning situations through the analysis of the game in its general context.
URI: http://hdl.handle.net/10662/10207
Colección:DCEDU - Artículos

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