Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10662/10493
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dc.contributor.authorRevuelta Domínguez, Francisco Ignacio-
dc.contributor.authorGuerra Antequera, Jorge-
dc.date.accessioned2020-03-30T09:10:09Z-
dc.date.available2020-03-30T09:10:09Z-
dc.date.issued2019-
dc.identifier.issn1695-288X-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10662/10493-
dc.description.abstractEn el contexto del Proyecto de Investigación «Ecologías de aprendizaje en contextos múltiples: análisis de proyectos de educación expandida y conformación de ciudadanía (EDU2014- 51961-P)» desde el Grupo de Investigación «Nodo Educativo» se presenta el estudio de caso que pretende destacar cuáles son las estrategias de aprendizaje de componente social en espacios de creación similares a la «cultura Maker» a partir del uso de videojuegos online. Para ello, se diseño un estudio cualitativo y se seleccionó el método de estudio de caso. Seleccionamos a 21 participantes del evento «Gumiparty». Se utilizó la entrevista oral como técnica de recogida de información. El análisis de los datos se realizó a través del método de comparación constante y para ello usamos el software Nvivo versión 11. Se analizaron categorías relacionadas con las posibilidades de creación y transformación social propias del movimiento maker y aplicados a la comunidad de videojugadores del evento. Se observó cómo los videojugadores crean una comunidad dinámica que da soporte al aprendizaje individual de sus miembros y los convierte en prosumidores de contenido relacionados con los videojuegos. Se concluye que la «cultura Maker» ofrece un modelo educativo con una serie de prácticas que puede llevarse al aula convencional para el desarrollo de aprendizajes conectados y profundos.es_ES
dc.description.abstractIn the context of the Research Project «Learning ecologies in multiple contexts: analysis of expanded education projects and conformation of citizenship (EDU2014- 51961- P)» from «Nodo Educativo» Research Group, a case study is presented which aims to highlight which are the learning strategies of social component in creation spaces similar to the maker culture from the use of online videogames. For this, a qualitative study was designed and the case study method was selected. We selected 21 participants of the Gumiparty event. The oral interview was used as a technique for collecting information. The analysis of the data was done through the constant comparison method and for this we used the software Nvivo version 11. We analyzed categories related to the possibilities of creation and social transformation of the maker movement and applied to the community of gamers of the event. It was observed how the gamers create a dynamic community that supports the individual learning of its members and converts them into prosumers of content related to videogames. It is concluded that the maker culture offers an educational model with a series of practices that can be taken to the conventional classroom for the development of connected and deep learning.es_ES
dc.format.extent18 p.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfen_US
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de Extremadura, Departamento de Ciencias de la Educaciónes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectMovimiento Makeres_ES
dc.subjectEstudio de casoses_ES
dc.subjectAprendizaje por descubrimientoes_ES
dc.subjectVideojuegoes_ES
dc.subjectMaker movementes_ES
dc.subjectCase studyes_ES
dc.subjectLearning by discoveryes_ES
dc.subjectVideogamees_ES
dc.titleLa cultura Maker en las dinámicas de construcción colaborativa de los videojugadores online. Caso de estudio «Gumiparty»es_ES
dc.title.alternativeThe Maker culture in the dynamics of construction collaborative of online gamers. Case study «Gumiparty»es_ES
dc.typearticlees_ES
dc.description.versionpeerReviewedes_ES
europeana.typeTEXTen_US
dc.rights.accessRightsopenAccesses_ES
dc.subject.unesco1203.10 Enseñanza Con Ayuda de Ordenadores_ES
dc.subject.unesco5801.05 Pedagogía Experimentales_ES
europeana.dataProviderUniversidad de Extremadura. Españaes_ES
dc.identifier.bibliographicCitationREVUELTA DOMÍNGUEZ, F. I. y GUERRA ANTEQUERA, J. (2019). La cultura Maker en las dinámicas de construcción colaborativa de los videojugadores online. Caso de estudio «Gumiparty». RELATEC. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 18 (2), 171-187. ISSN 1695-288Xes_ES
dc.type.versionpublishedVersiones_ES
dc.contributor.affiliationUniversidad de Extremadura. Departamento de Ciencias de la Educaciónes_ES
dc.relation.publisherversionhttps://doi.org/10.17398/1695-288X.18.2.171es_ES
dc.relation.publisherversionhttps://relatec.unex.es/article/view/3382es_ES
dc.identifier.doi10.17398/1695-288X.18.2.171-
dc.identifier.publicationtitleRELATEC. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativaes_ES
dc.identifier.publicationissue2es_ES
dc.identifier.publicationfirstpage171es_ES
dc.identifier.publicationlastpage187es_ES
dc.identifier.publicationvolume18es_ES
Colección:DCEDU - Artículos
RELATEC Vol. 18, nº 2 (2019)

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