Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10662/13845
Títulos: Pensamiento computacional, proceso de creación de un videojuego de medida estandarizada
Otros títulos: Computational thinking, creation process of a video game standardised measurement
Autores/as: Goyeneche, Juan José
Pereiro, Emiliano
Koleszar, Víctor
Angeriz Pampin, Esther
Pérez, Mónica
Urruticoechea, Alar
Palabras clave: Competencias;Creación de instrumentos;Educación;Estandarización;Pensamiento Computacional;Plan Ceibal;Videojuegos;Educación primaria;Competences;Instrument creation;Education;Standardisation;Computational Thinking;Videogame;Primary education
Fecha de publicación: 2021
Editor/a: Asociación INFAD
Universidad de Extremadura
Resumen: La velocidad con la que se genera información y el fácil acceso que existe hoy en día a muchas fuentes de información, precipita la obsolescencia del conocimiento adquirido en detrimento del nuevo. Muchos sistemas educativos no han sido ajenos a esta realidad y han adaptado las metodologías pedagógicas para incluir la educación por competencias. Estas son el conjunto de habilidades que engloban conocimientos conceptuales, actitudinales y procedimentales que permiten enfrentarse a los retos diarios con efectividad. Estas competencias evolucionan y se van añadiendo nuevas teniendo en cuenta las necesidades de cada momento, es en este sentido que cobra fuerza la idea de varios países de incluir el Pensamiento Computacional como competencia ya que esta comprende herramientas muy importantes para el aprendizaje de la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, que utiliza la programación como medio. Con el objetivo de promover estas competencias, Plan Ceibal en 2017 comenzó un programa piloto con 33 escuelas y en 2021 ya participaban en el programa (voluntario) casi el 54% de escuelas públicas urbanas. En este sentido, se considera importante evaluar el desempeño de los estudiantes en Pensamiento Computacional, y por falta de instrumentos de medida estandarizados se empezó el proceso de creación y validación de un instrumento de medida estandarizado en formato de videojuego. Este trabajo pretende presentar los avances en la generación del videojuego. De este objetivo general se desprenden los siguientes objetivos específicos:1. Operacionalizar los componentes que conforman el Pensamiento computacional. 2. Decidir qué componentes resultan medibles teniendo en cuenta el formato de la evaluación. 3. Dar algún ejemplo de ítem interactivo. En la actualidad se está programando el instrumento y se realizarán estudios de validez y fiabilidad.
The speed which information is generated and the easy access that exists today to many sources of information precipitates the obsolescence of acquired knowledge to the detriment of new knowledge. Many education systems have not been outsiders of this reality and have adapted pedagogical methodologies to include education by competences These are the set of skills that encompass conceptual, attitudinal and procedural knowledge that allow students to face daily challenges effectively. These competences evolve by adding new ones, taking into account the needs of each moment, and it is in this sense that the idea of including Computational Thinking as a competence is gaining strength in several countries, as it represents a very important tool for learning science, technology, engineering and mathematics, which uses programming as a tool. With the aim of working on these competences, Plan Ceibal in 2017 carried out a pilot programme with 33 schools and by 2021 almost 54% of urban public schools were participating in the programme (voluntary). In this sense, it is considered important to assess the state of Computational Thinking in children and, due to the lack of standardised measurement instruments, the process of creating and validating a standardised measurement video game was started. This work aims to present the advances in the generation of a standardised measurement video game. The following specific objectives are derived from this general objective: 1. Operationalize computational thinking components. 2. Decide which components are measurable considering the format of the evaluation. 3. Give examples of the interactive items. The instrument is currently being programmed and validity and reliability studies will be carried out.
URI: http://hdl.handle.net/10662/13845
ISSN: 0214-9877
DOI: 10.17060/ijodaep.2021.n2.v1.2154
Colección:Revista INFAD 2021 Nº 2, vol. 1

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