Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10662/15804
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dc.contributor.authorSánchez Casado, J. Inmaculada-
dc.contributor.authorBenítez Sánchez, Elena I.-
dc.date.accessioned2022-10-13T12:09:31Z-
dc.date.available2022-10-13T12:09:31Z-
dc.date.issued2022-
dc.identifier.issn0214-9877-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10662/15804-
dc.description.abstractLas nuevas tecnologías se han convertido en una parte más de nuestro día a día desde las primeras etapas de desarrollo evolutivo; su incidencia no sólo modula el cómo nos relacionamos, sino que trasciende a cómo nos comportamos o a qué dedicamos nuestro tiempo libre en este periodo de postpandemia. La naturalización de la llamada era digital ha propiciado que tanto redes sociales como videojuegos, sobre todo, repercutan directamente en la salud mental de todos los usuarios. Pero hay grupos sociodemográficos que son especialmente vulnerables a las repercusiones de su uso, esto es, los niños y jóvenes. Sencillamente porque son seres en desarrollo y no cuentan con toda la potencialidad de sus recursos psicosociales. De ahí, que por su frecuencia de utilización y su impacto a nivel de desarrollo evolutivo podemos seleccionar dos subtipos que generan más preocupación desde esos primeros contactos: las redes sociales, con todos sus riesgos de utilización, y los videojuegos que llegan cada vez a más público infantil y que pueden comportar unas consecuencias traumáticas en forma de adicción en los casos más graves. Otro elemento importante para reseñar es la asimetría de formación por edad. No todos los adultos cuentan con el desarrollo de una competencia digital satisfactoria. Las redes sociales implican un óptimo conocimiento de su funcionamiento, y por ello “a nivel parental” es vital conocer cuáles son las redes sociales más utilizadas por los menores, porque dependiendo de cada exposición y uso de plataformas se enfrentarán a unos riesgos diferentes. Observamos que la variabilidad es extrema, y que no se utilizan de igual manera, con lo que el niño o el joven tiene que adoptar roles muy distintos en función de en qué medio social se desarrolle, incluso aunque las redes de amigos sean las mismas. En el caso de los videojuegos, las repercusiones no solo se dan a nivel social o anímico, sino que va más allá creando un “trastorno propio” en los casos de que no se gestionen adecuadamente los tiempos o las situaciones asociadas a su utilización. Es importante sobre todo la supervisión de los padres o responsables adultos, así como el conocimiento del tipo de videojuego utilizado en cada etapa educativa. Además, hay que valorar las características de ciertos tipos de juego que suelen emplear un sistema de recompensa más frecuente que otros. De ahí, que la formación de los adultos en este sector sea una recomendación imprescindible para seguir siendo “referentes equilibrados” de las nuevas generaciones. Un adulto no puede compartir, monitorear, contener, disfrutar, algo que no conoce y no maneja. Ese es el reto del s.XXI en esta sociedad para las familias actuales frente a las necesidades digitales de sus hijos/as.es_ES
dc.description.abstractThe new technologies nowadays have become a part of our daily life, from the first stages of the evolutive development. Their incidence does not only adjust the way we relate with others, how we behave or in which we invest our free time in this post-pandemic period. The naturalizing of the digital era has propitiated that mostly the social media and the videogames over all affects directly on the mental health of all the usuaries. But socio-demographic groups are particularly vulnerable to the impact of their use, namely children and young people. Simply because they are developing beings and do not have the full potential of their psychosocial resources. Hence, because of its frequency of use and its impact at the level of evolutionary development we can select two subtypes that generate more concern from those first contacts: social networks, with all their risks of use, and video games that reach more and more children and that can lead to traumatic consequences in the form of addiction in the most serious cases. Another important element to note is the asymmetry of formation by age. Not all adults have the development of satisfactory digital competence. Social networks imply an optimal knowledge of their operation, and therefore “at a parental level” it is vital to know which social networks are most used by minors, because depending on each exposure and use of platforms will face different risks. We note that the variability is extreme, and that they are not used in the same way, so the child or young person has to adopt very different roles depending on what social environment it develops, even though the networks of friends are the same. In the case of video games, the repercussions are not only at the social or emotional level, but go beyond creating a “disorder of their own” in cases where the times or situations associated with their use are not properly managed. It is important above all the supervision of parents or adult managers, as well as the knowledge of the type of video game used in each educational stage. In addition, it is necessary to evaluate the characteristics of certain types of game that usually use a reward system more frequent than others. Hence, the training of adults in this sector is an essential recommendation to remain “balanced references” of the new generations. An adult cannot share, monitor, contain, enjoy, something he does not know and does not handle. That is the challenge of the 21st century in this society for current families facing the digital needs of their children.es_ES
dc.format.extent10 p.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfen_US
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherAsociación INFADes_ES
dc.publisherUniversidad de Extremaduraes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectSalud mentales_ES
dc.subjectNuevas tecnologíases_ES
dc.subjectRedes socialeses_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectMental healthes_ES
dc.subjectNew technologieses_ES
dc.subjectSocial mediaes_ES
dc.subjectVideogameses_ES
dc.title“Revisión sobre la “salud mental y nuevas tecnologías”: Análisis de las redes sociales y los videojuegos en las primeras etapas de desarrollo como factores modulares de una salud mental positivaes_ES
dc.title.alternative"Review on "mental health and new technologies": Analysis of social networks and video games in the early stages of development as modular factors of positive mental healthes_ES
dc.typearticlees_ES
dc.description.versionpeerReviewedes_ES
europeana.typeTEXTen_US
dc.rights.accessRightsopenAccesses_ES
dc.subject.unesco5701.06 Documentaciónes_ES
dc.subject.unesco3212 Salud Publicaes_ES
dc.subject.unesco3211 Psiquiatríaes_ES
dc.subject.unesco3311.01 Tecnología de la Automatizaciónes_ES
dc.subject.unesco3325.06 Comunicaciones Por Satélitees_ES
europeana.dataProviderUniversidad de Extremadura. Españaes_ES
dc.identifier.bibliographicCitationSÁNCHEZ CASADO, J.I., BENÍTEZ SÁNCHEZ, E.I. (2022). “Revisión sobre la “salud mental y nuevas tecnologías”: Análisis de las redes sociales y los videojuegos en las primeras etapas de desarrollo como factores modulares de una salud mental positiva. International Journal of Developmental and Educational Psychology. INFAD: Revista de Psicología, n. 1, vol. 2, 79-88. https://doi.org/10.17060/ijodaep.2022.n1.v2.2324es_ES
dc.type.versionpublishedVersiones_ES
dc.contributor.affiliationUniversidad de Extremadura. Departamento de Psicología y Antropologíaes_ES
dc.relation.publisherversionhttps://revista.infad.eu/index.php/IJODAEP/article/view/79-88es_ES
dc.identifier.doi10.17060/ijodaep.2022.n1.v2.2324-
dc.identifier.publicationtitleInternational Journal of Developmental and Educational Psychology. INFAD: Revista de Psicologíaes_ES
dc.identifier.publicationissue1es_ES
dc.identifier.publicationfirstpage79es_ES
dc.identifier.publicationlastpage88es_ES
dc.identifier.publicationvolume2es_ES
dc.identifier.e-issn2603-5987-
Colección:Revista INFAD 2022 Nº 1, vol. 2

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