Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10662/18575
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dc.contributor.authorDomínguez Noriega, Santiago-
dc.date.accessioned2023-10-30T12:47:01Z-
dc.date.available2023-10-30T12:47:01Z-
dc.date.issued2013-
dc.identifier.issn1988-8430-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10662/18575-
dc.description.abstractLos mundos virtuales han sufrido una evolución en los últimos años a través de la cual el ocio ahora es solo una de sus muchas aplicaciones. Diferentes experiencias en campos como el comercio electrónico, el marketing, el diseño, y más recientemente, la educación, están encontrando funcionalidades prácticas interesantes en estos espacios de interacción, debido a las facilidades de creación de escenarios y situaciones personalizadas existentes, a las posibilidades de comunicación con el resto de usuarios mediante chat escrito u oral, y a la posibilidad de un acceso anónimo que ayuda a usuarios con dificultades en la interacción social o con problemas de exclusión. Nuestras investigaciones actuales exploran la manera en la que la docencia puede llevarse a cabo en Second Life, el mundo virtual con más uso e iniciativas actualmente. Creemos que estas nuevas tecnologías habilitan un espacio adecuado, efectivo y accesible para un público que busca experiencias de aprendizaje práctico, encontrando así una simulación de la realidad con un alto nivel de usabilidad. Especialmente hemos trabajado en iniciativas relacionadas con la formación en idiomas y la comunicación, mediante las cuales ofrecemos juegos de aprendizaje colaborativo para los usuarios en una zona, actividades de roleplay para situaciones concretas e incluso interacción con un personaje virtual que hace las funciones de guía o informador. Estas actividades no solo trabajan el aprendizaje de una lengua, sino que de forma simultánea implican la práctica de diferentes habilidades sociales de comunicación, principalmente en el transcurso de las actividades de roleplay en las que se analiza de forma concreta el proceso de la conversación, registrando datos concretos del proceso de consecución de turnos en el diálogo, las pausas en el mismo o la expresión de emociones de forma explícita mediante los gestos disponibles en el avatar.es_ES
dc.description.abstractVirtual worlds have undergone a certain evolution in the last years through which entertainment is now just one of its many applications. Several experiences in fields such as e-commerce, marketing, design, and more recently, education, are finding interesting practical functions in these spaces of interaction, due to the ease of developing custom scenarios and personalized environments, to the written or oral communication implied, and the anonimity that helps users with difficulties in social interaction or with general social exclusion problems. Our current research explores the ways in which teaching can take place in Second Life, probable the the virtual world with more ongoing initiatives. We believe these new technologies enable and adequate, effective and accessible space to an audience looking for hands-on learning experiences, providing a simulation with a high level of usability. We have worked on initiatives related to language training and communication, through which we offer collaborative learning games available for users in a certain area, roleplay activities for specific working situations and even direct interaction with a virtual character which acts as a guide. These activities not only enhance language learning, but they simultaneously involve the practice of several social skills, mainly during roleplay activities in which we analyze the conversation process, recording logs of the dialogue shifts, the breaks in the conversation, and even the emotions through the explicitly available gestures of the avatar.es_ES
dc.format.extent15 p.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfen_US
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de Extremadura, Servicio de Publicacioneses_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectMundos virtualeses_ES
dc.subjectInteracción sociales_ES
dc.subjectAprendizaje de idiomases_ES
dc.subjectAprendizaje colaborativoes_ES
dc.subjectVirtual worldes_ES
dc.subjectSocial interactiones_ES
dc.subjectLanguage learninges_ES
dc.subjectCollaborative learninges_ES
dc.titleSecond Life en el aprendizaje de idiomas y la interacción sociales_ES
dc.title.alternativeSecond Life on language learning and social interactiones_ES
dc.typearticlees_ES
dc.description.versionpeerReviewedes_ES
europeana.typeTEXTen_US
dc.rights.accessRightsopenAccesses_ES
dc.subject.unesco5701.11 Enseñanza de Lenguases_ES
dc.subject.unesco1203.10 Enseñanza Con Ayuda de Ordenadores_ES
dc.subject.unesco6307.07 Tecnología y Cambio Sociales_ES
europeana.dataProviderUniversidad de Extremadura. Españaes_ES
dc.identifier.bibliographicCitationDomínguez Noriega, S. (2013). Second Life en el aprendizaje de idiomas y la interacción social. Tejuelo. Didáctica de la Lengua y la Literatura. Educación, monografico 8, 90-104. ISSN 1988-8430es_ES
dc.type.versionpublishedVersiones_ES
dc.contributor.affiliationUniversidad de Extremadura. Departamento de Ingeniería de Sistemas Informáticos y Telemáticoses_ES
dc.identifier.publicationtitleTejuelo. Didáctica de la Lengua y la Literatura. Educaciónes_ES
dc.identifier.publicationissue8es_ES
dc.identifier.publicationfirstpage90es_ES
dc.identifier.publicationlastpage104es_ES
Colección:DISIT - Artículos
Tejuelo Monográfico Nº 08 (2013)

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