Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10662/20567
Títulos: Lo analógico también gamifica. Ser capitalista durante la Revolución Industrial: "Age of Industry"
Autores/as: Hidalgo Mateos, Antonio
Jurado Rivas, José Carlos
Palabras clave: Gamificación;Gamification;Historia Económica;Economic History;Revolución Industrial;Industrial Revolution
Fecha de publicación: 2021
Editor/a: Dykinson
Series/Nº de informe.: Colección Conocimiento Contemporáneo;32
Resumen: Lejos de la idea apriorística del mero juego en clase y de la infalibilidad de la tecnología, como técnica de aprendizaje que usa la mecánica de los juegos con un fin educativo, las estrategias gamificadoras utilizando juegos de mesa “tradicionales” buscan el uso de elementos de juego para aprender lo que más cuesta, promover e incrementar la motivación para mejorar el aprendizaje, el desarrollo de un feeback constante entre alumno y profesor, potenciando en última instancia el aprendizaje activo adaptado a la realidad de cada uno de los jugadores/alumnos. Dentro de la asignatura de Historia Económica del Grado de Administración y Dirección de Empresas, impartida en la Facultad del Empresa, Finanzas y Turismo de la Universidad de Extremadura, como parte de un proyecto más amplio e interdisciplinar de innovación docente, nos planteamos enfrentar a alumnos netamente digitales con el uso de un juego de mesa netamente analógico: “Age of Industry”. La idea era que el alumno comprendiese la complejidad de los procesos internos de la Revolución Industrial convirtiéndole en un capitalista del siglo XIX cuyo objetivo es el enriquecimiento a través de la creación de nuevas industrias textiles y siderúrgicas, tendiendo redes de ferrocarril, así como gestionando financiación, recursos minerales y energéticos, enfrentándose directamente a la toma de una serie de decisiones en las que su conocimiento teórico de la materia le puede dar una ventaja competitiva respecto del resto de jugadores/alumnos. Creemos que buena parte de las dificultades de los alumnos con respecto a nuestra asignatura se deben a una predisposición negativa ante un contenido que siempre se impartió tradicionalmente, dejando de lado la potencialidad de la asignatura como una verdadera herramienta práctica más. Y la clave estriba precisamente en eso, en la practicidad, en que el alumno, lejos de memorizar una y otra vez una serie de fechas, hechos y procesos, se sienta parte activa de los mismos, pudiendo ser arte y parte de los cambios que se producen en la evolución de un sistema económico, incluso tocándolos; el tacto de las fichas, la colocación de las cartas, la interacción con el mapa/tablero a través del movimiento de las fichas, el azar de la fortuna representado por los dados o el contacto directo con la transacción económica son tangibles que muchos de los alumnos no habían obtenido hasta la fecha. Nuestro objetivo principal/realista buscaba la mejora de los resultados de algunas de las partes de la asignatura que son de mayor complejidad conceptual para los alumnos; pero nuestros objetivo ideal buscaba que, a través de este juego de mesa, en función de los diversos tipos de usuarios, la motivación, los elementos de juego y las recompensas, aspectos como cambio en el comportamiento, cumplimiento, motivación o resolución de problemas ayudasen para el desarrollo de un pensamiento crítico y de la autonomía en el conocimiento a lo largo de su vida.
URI: http://hdl.handle.net/10662/20567
ISBN: 978-84-1377-592-0
Colección:DECON - Libros o capítulos de libros

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