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dc.contributor.authorRico García, María Mercedes
dc.contributor.authorAgudo Garzón, Juan Enrique
dc.contributor.authorSánchez Santamaría, Héctor
dc.date.accessioned2018-07-04T08:54:24Z
dc.date.available2018-07-04T08:54:24Z
dc.date.issued2015
dc.identifier.issn0948-695X
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10662/7640
dc.description.abstractEl siglo XXI es la generación de Digital Game-Based Learning, una generación que creció con las tecnologías y contribuyendo a la prevalencia de los juegos digitales [Chuang et al., 10]. Así, el uso de consolas portátiles (Nintendo DS o SONY PSP) para el entretenimiento en todas las edades ha aumentado dramáticamente, al igual que la disponibilidad de los juegos que satisfagan necesidades específicas, las necesidades o preferencias de los usuarios. Aunque este campo de aplicaciones no está exenta de limitaciones, tales como la conectividad, la facilidad de uso y limitaciones técnicas [Moisés, 08; Hussain y Adeeb, 09], el aprendizaje móvil está ahora en el programa a todos los niveles de la educación [Cheon et al., 12; Frohberg et al., 2009; Suki y Suki, 07]. En este estudio analizamos cómo Nintendo utiliza tecnología móvil para enseñar vocabulario, gramática, pronunciación, escritura y habilidades de escucha puede ayudar a mejorar el entorno de aprendizaje y los resultados en inglés para estudiantes de ingeniería. La doble investigación apunta a (1) evaluar la satisfacción del estudiante con la tecnología móvil y (2) medir el aprendizaje del estudiante con Nintendo DS. A la luz de estas hipótesis, los resultados muestran cómo la introducción de dispositivos móviles puede aumentar el interés de los alumnos y la motivación en el proceso de aprendizaje, fomentar la integración de actividades y aumentar el rendimiento académico de los estudiantes.es_ES
dc.description.abstractThe 21st century is the generation of Digital Game-Based Learning, a generation growing up with technologies and contributing to the prevalence of digital games [Chuang et al., 10]. Thus, the use of mobile consoles (Nintendo DS or SONY PSP) for entertainment at all ages has increased dramatically, as has the availability of games that meet specific needs, requirements or users preferences. Though this field of applications is not exempt from constraints such as connectivity, usability and technical limitations [Moses, 08; Hussain and Adeeb, 09], mobile learning is now on the agenda at all levels of education [Cheon et al., 12; Frohberg et al., 09; Suki and Suki, 07]. In this study we analyze how Nintendo mobile technology used to teach vocabulary, grammar, pronunciation, writing and listening skills can help to improve the learning environment and the results in English for Engineering students. The two-fold investigation aims to (1) evaluate the student’s satisfaction with mobile technology and (2) measure student learning with Nintendo DS. In the light of these hypotheses, the results show how the introduction of mobile devices can increase students’ interest and motivation in the learning process, fostering the integration of activities and increasing the academic performance of students.es_ES
dc.format.extent17 p.es_ES
dc.language.isoenges_ES
dc.publisherGraz University of Technologyes_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/*
dc.subjectConsolas móvileses_ES
dc.subjectEnseñanza L2es_ES
dc.subjectMotivaciónes_ES
dc.subjectEducación superiores_ES
dc.subjectMobile language learninges_ES
dc.subjectMobile consoleses_ES
dc.subjectL2 learninges_ES
dc.subjectMotivationes_ES
dc.subjectHigher educationes_ES
dc.subjectDispositivos móvileses_ES
dc.subjectEnseñanza de lenguases_ES
dc.titleLanguage learning through handheld gaming: a case study of an English course with engineering studentses_ES
dc.typearticlees_ES
dc.description.versionpeerReviewedes_ES
dc.rights.accessRightsopenAccesses_ES
dc.subject.unesco5701.11 Enseñanza de Lenguases_ES
dc.subject.unesco1203.10 Enseñanza Con Ayuda de Ordenadores_ES
dc.identifier.bibliographicCitationRico García, M.; Agudo Garzón, J. E.; y Sánchez Santamaría, H. (2015). Language learning through handheld gaming: a case study of an English course with engineering students. Journal of universal computer science, 21, 10, 1362-1378. ESSN 0948-6968es_ES
dc.type.versionpublishedVersiones_ES
dc.contributor.affiliationUniversidad de Extremadura. Departamento de Filología Inglesaes_ES
dc.contributor.affiliationUniversidad de Extremadura. Departamento de Ingeniería de Sistemas Informáticos y Telemáticoses_ES
dc.relation.publisherversionhttp://www.jucs.org/jucs_21_10/language_learning_through_handheldes_ES
dc.identifier.publicationtitleJournal of universal computer sciencees_ES
dc.identifier.publicationissue10es_ES
dc.identifier.publicationfirstpage1362es_ES
dc.identifier.publicationlastpage1378es_ES
dc.identifier.publicationvolume21es_ES
Colección:DFING - Artículos
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