Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10662/9068
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dc.contributor.authorRevuelta Domínguez, Francisco Ignacio-
dc.contributor.authorBernabé Sáez, Alberto-
dc.date.accessioned2019-04-03T07:23:33Z-
dc.date.available2019-04-03T07:23:33Z-
dc.date.issued2012-
dc.identifier.issn1988-8430-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10662/9068-
dc.description.abstractLos videojuegos en las redes sociales son la combinación de una evolución paralela, por un lado el desarrollo del entretenimiento y las interfaces interactivas y, por otro, la evolución de los nuevos medios de comunicación, con Internet a la cabeza. Pasando por el correo electrónico y desarrollándose en múltiples direcciones, parece que las redes sociales se han convertido en el actual estándar de comunicación social, no solo en entornos grupales, sino de transmisión de información masiva de un modo viral. Una estructura no jerarquizada que ha conseguido atraer a más de 600 millones de usuarios y, con ellos, un enorme negocio. Como otros tantos, el videojuego se adentra en estos sites, un entorno que le es natural en un principio, recogiendo los frutos de los juegos multijugador masivos, pero pronto se enriquece adaptándose al medio y creando nuestras estructuras comunicacionales adecuadas a una nueva y desconocida situación. Como en otras aplicaciones de las TIC en ámbitos educativos, el videojuego puede ser utilizado con estos fines; no sólo con proyectos infantiles ni programas interactivos dedicados a la enseñanza, sino como videojuegos intrínsecamente. Casos como los serious games nos muestran las enormes posibilidades que tienen a distintos niveles. Para el caso de los videojuegos sociales, las opciones pedagógicas multiplican sus posibilidades al acceder a un público masivo con estructuras que, si bien pueden alejarse de los clásicos procedimientos educativos, sí que se fundamentan sobre estas bases ya que permiten una distribución rápida, barata y de acceso sencillo, sin que representen para el usuario una carga, sino un aprendizaje pasivo. Por ello, es importante preguntarse cómo se desarrolla un videojuego social, cuál es su narrativa, cómo se comportan los individuos ante él y, sobre todo, cómo podemos orientarlo hacia nuestros objetivos.es_ES
dc.description.abstractVideogames in social networks are a combination of a parallel evolution on the one hand the development of entertainment and interactive interfaces, and the evolution of new media, Internet to the head. Via email and develop in many directions, it seems that social networks have become the current standard of social communication, not only in group settings, but mass transmission of a viral way. Anonhierarchical structure that has attracted more than 600 million users and with them, a huge business. As many others, the game goes into these sites, an environment that is natural at first, reaping the benefits of massively multiplayer games, but quickly adapting to the environment enriches our structures and creating appropriate communication to a new and unfamiliar situation . As in other applications of ICT in educational settings, the game can be used for this purpose, not only interactive children's projects and programs dedicated to teaching, but as games intrinsically. Cases such as serious games show the enormous possibilities that are at different levels. In the case of social gaming, educational options multiply their possibilities to access a massive public structure, although they may move away from traditional educational procedures, it is indeed based on these bases because they allow rapid deployment, cheap and easy access, without posing a burden to the user, but a passive learning. It is therefore important to ask how to develop a social game, what his narrative is, how individuals behave before it and, how we can guide you toward our goals.es_ES
dc.format.extent20 p.es_ES
dc.format.mediumapplication/pdfen_US
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherGobierno de Extremaduraes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectRedes socialeses_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectFacebookes_ES
dc.subjectMedios de comunicación socialeses_ES
dc.subjectNuevos medioses_ES
dc.subjectSocial networkses_ES
dc.subjectVideogameses_ES
dc.subjectSocial mediaes_ES
dc.subjectNew mediaes_ES
dc.titleEl videojuego en red social: un nuevo modelo de comunicaciónes_ES
dc.title.alternativeVideojuego in social network: a new model of communicationes_ES
dc.typearticlees_ES
dc.description.versionpeerReviewedes_ES
europeana.typeTEXTen_US
dc.rights.accessRightsopenAccesses_ES
dc.subject.unesco1203.10 Enseñanza Con Ayuda de Ordenadores_ES
europeana.dataProviderUniversidad de Extremadura. Españaes_ES
dc.identifier.bibliographicCitationREVUELTA DOMÍNGUEZ, F. I. y BERNABÉ SÁEZ, A. (2012). El videojuego en red social: un nuevo modelo de comunicación. Tejuelo, monográfico 6, 157-176. ISNN 1988-8430es_ES
dc.type.versionpublishedVersiones_ES
dc.contributor.affiliationUniversidad de Extremadura. Departamento de Ciencias de la Educaciónes_ES
dc.contributor.affiliationUniversidad Rey Juan Carloses_ES
dc.identifier.publicationtitleTejueloes_ES
dc.identifier.publicationissueMonográfico 6es_ES
dc.identifier.publicationfirstpage157es_ES
dc.identifier.publicationlastpage176es_ES
Colección:DCEDU - Artículos
Tejuelo Monográfico Nº 06 (2012)

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