Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10662/9274
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dc.contributor.advisorRevuelta Domínguez, Francisco Ignacio-
dc.contributor.advisorPedrera Rodríguez, María Inmaculada-
dc.contributor.authorCorsi, Diego Pablo-
dc.contributor.otherUniversidad de Extremadura. Departamento de Ciencias de la Educaciónes_ES
dc.date.accessioned2019-05-10T12:05:47Z-
dc.date.available2019-05-10T12:05:47Z-
dc.date.issued2019-05-10-
dc.date.submitted2019-04-05-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10662/9274-
dc.description.abstractEl aprendizaje de la programación representa un gran desafío para los estudiantes de las carreras donde se dicta esta materia y también para los profesores responsables de su enseñanza. Afortunadamente, existen prácticas docentes innovadoras que pueden allanar el camino. Ciertas “estrategias lúdicas”, como el aprendizaje basado en juegos digitales (en particular, los juegos serios o k), el desarrollo de videojuegos como aplicación del “construccionismo” y, más recientemente, la ludificación del aprendizaje (“gamification”), abren perspectivas prometedoras para aumentar la “motivación” de los estudiantes y facilitar así la adquisición de los conceptos de esta disciplina. En este proyecto se llevó a cabo un análisis de la eficacia de las estrategias lúdicas mencionadas, las cuales fueron implementadas durante el dictado de la asignatura Programación II de la Tecnicatura Superior en Informática Aplicada, en el Instituto Nacional Superior del Profesorado Técnico (Universidad Tecnológica Nacional), una institución de Educación Superior localizada en Buenos Aires, República Argentina. Los resultados de esta investigación pretenden ser un aporte sobre la aplicación de métodos de enseñanza innovadores para satisfacer las necesidades de educación actuales.es_ES
dc.description.abstractLearning to program represents a great challenge for students taking courses where this subject is required and also for their teachers. Fortunately, there are innovative teaching practices that can pave the way. Certain “playful strategies”, such as Digital Game-Based Learning (in particular, “serious games”), the development of video games as an application of “constructionism” and, more recently, the “gamification” of learning, open up promising perspectives to increase student “motivation” and facilitate the acquisition of this subject’s concepts. This thesis’ main goal is to present an analysis of the effectiveness of the aforementioned playful strategies, which were implemented during the teaching of the subject “Programming II” from the program in Applied Computing at the National Higher Institute for Technical Teachers’ Education (“National Technological University”), a Higher Education institution located in Buenos Aires, Argentina. The results of this research are intended to be a contribution to knowledge on the application of innovative teaching methods to meet current educational needs.es_ES
dc.format.extent475 p.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfen_US
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectAprendizaje de la programaciónes_ES
dc.subjectEstrategias lúdicases_ES
dc.subjectAnálisis de eficaciaes_ES
dc.subjectProgramming learninges_ES
dc.subjectPlayful strategieses_ES
dc.subjectEfficiency analysises_ES
dc.titleEstrategias lúdicas para la enseñanza de la programación: un análisis comparativo de su eficacia en la Educación Superiores_ES
dc.typedoctoralThesises_ES
europeana.typeTEXTen_US
dc.rights.accessRightsopenAccesses_ES
dc.subject.unesco5801.02 Pedagogía Comparadaes_ES
dc.subject.unesco5801.05 Pedagogía Experimentales_ES
dc.subject.unesco5801.07 Métodos Pedagógicoses_ES
dc.subject.unesco6104.02 Métodos Educativoses_ES
europeana.dataProviderUniversidad de Extremadura. Españaes_ES
dc.identifier.orcid0000-0002-3649-4327-
dc.identifier.orcid0000-0001-5569-2807-
Colección:DCEDU - Tesis doctorales
Tesis doctorales

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