Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10662/9760
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dc.contributor.authorGarcía Sastre, Sara
dc.contributor.authorOrtega Arranz, Alejandro
dc.contributor.authorGómez Sánchez, Eduardo
dc.contributor.authorVillagrá Sobrino, Sara
dc.date.accessioned2019-09-25T11:55:57Z
dc.date.available2019-09-25T11:55:57Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.issn1695-288X
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10662/9760
dc.description.abstractLos MOOC (Massive Open Online Courses) siguen irrumpiendo en contextos universitarios de manera significativa. De forma mayoritaria, estos cursos se ofrecen como formación y aprendizaje de acceso universal, propiciando nuevos desafíos en la enseñanza y en sus planteamientos pedagógicos. A pesar de los beneficios de los MOOC en Educación Superior (p.ej. acceso gratuito y ubicuo a la educación), este tipo de cursos son frecuentemente criticados por su modelo de enseñanza centrado en el contenido. De este modo, la aplicación de pedagogías activas se presenta como una posible estrategia para intentar cambiar ese modelo y fomentar la participación de los estudiantes y mejorar las tasas de abandono. Así, el presente trabajo estudia los posibles beneficios de la gamificación y la colaboración para fomentar y motivar la participación de los estudiantes en los MOOC. Para ello, se ha optado por una metodología de investigación enfocada al diseño denominada Design-Based Research (DBR) con la intención de mostrar las evidencias de innovaciones pedagógicas que se han realizado en los diseños de tres MOOC llevados a cabo por la Universidad de Valladolid (España). Los resultados obtenidos en este proceso muestran el potencial de estas técnicas de colaboración y gamificación en MOOC considerando durante el diseño y/o rediseño algunos aspectos importantes para obtener los beneficios deseados.es_ES
dc.description.abstractMOOCs (Massive Open Online Courses) have significantly disrupted Higher Education. Usually, these online courses offer universal access to learning, generating new challenges regarding the form they are taught and the pedagogical approaches used. In fact, despite the benefits of MOOCs in Higher Education (e.g. ubiquitous and free access to learning), these courses are frequently critized due to their content-based teaching models. Therefore, the application of strategies promoting active learning is presented as a potential technique to change these models and to improve the student participation and dropout rates. This paper reflects on the potential benefits of gamification and collaboration to enhance and motivate student involvement in MOOCs. To this end, a Design-Based Research (DBR) methodology has been applied aiming to show evidence of these pedagogical innovations in three MOOCs carried out by the University of Valladolid (Spain). The outcomes of this process show the potential benefits of gamification and collaboration in MOOCs when taking into account some concrete aspects during the design and/or co-design of the courses.es_ES
dc.format.extent12 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de Extremadura, Departamento de Ciencias de la Educaciónes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectFormación virtuales_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectColaboraciónes_ES
dc.subjectFormaciónes_ES
dc.subjectEducación Superiores_ES
dc.subjectMassive Open Online Courses (MOOCs)es_ES
dc.subjectGamificationes_ES
dc.subjectCollaborationes_ES
dc.subjectTraininges_ES
dc.subjectHigher Educationes_ES
dc.titleReflexiones para la introducción de colaboración y gamificación en MOOCes_ES
dc.title.alternativeConsiderations for the introduction of collaboration and gamification in MOOCses_ES
dc.typearticlees_ES
dc.description.versionpeerReviewedes_ES
dc.rights.accessRightsopenAccesses_ES
dc.subject.unesco1203.10 Enseñanza Con Ayuda de Ordenadores_ES
dc.subject.unesco5801.05 Pedagogía Experimentales_ES
dc.subject.unesco5802.08 Educación Superiores_ES
dc.identifier.bibliographicCitationGARCÍA SASTRE, S., ORTEGA ARRANZ, S., GÓMEZ SÁNCHEZ, E. y VILLAGRÁ SOBRINO, S. (2019). Reflexiones para la introducción de colaboración y gamificación en MOOC. Relatec. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 18 (1), 163-174. ISSN 1695-288Xes_ES
dc.type.versionpublishedVersiones_ES
dc.contributor.affiliationUniversidad de Valladolides_ES
dc.relation.publisherversionhttps://doi.org/10.17398/1695-288X.18.1.163es_ES
dc.relation.publisherversionhttps://relatec.unex.es/article/view/3381es_ES
dc.identifier.doi10.17398/1695-288X.18.1.163
dc.identifier.publicationtitleRelatec. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativaes_ES
dc.identifier.publicationissue1es_ES
dc.identifier.publicationfirstpage163es_ES
dc.identifier.publicationlastpage174es_ES
dc.identifier.publicationvolume18es_ES
Colección:RELATEC Vol. 18, nº 1 (2019)

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