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dc.contributor.authorCoimbra, Sílvia-
dc.contributor.authorPetrica, João-
dc.date.accessioned2018-06-05T08:57:23Z-
dc.date.available2018-06-05T08:57:23Z-
dc.date.issued2015-
dc.identifier.issn1885-7019-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10662/7524-
dc.description.abstractLos videojuegos son un fenómeno con un crecimiento progresivo desde la década del 70, la vivienda en las vidas de los niños, los jóvenes e incluso en los adultos. A pasar muchas horas delante de una pantalla Los niños pueden convertirse en pequeños pueblos inactivos, porque las horas que pasan jugando videojuegos podría ser dedicado a la actividad física, con lo que los niños sean más activas y menos sedentarismo (Bergamasco et al., 2008). El magnetismo ejercido por los videojuegos pueden asustar a los actores de la educación, porque los niños y jóvenes de hoy pasan horas jugando, y durante este período de tiempo no saben qué es lo que los niños aprenden o no aprenden (Pereira, 2007). Las investigaciones en esta área han abordado este tema, demostrando que es importante prestar atención al contenido y el número de horas que los niños necesitan jugar para poder tener un mayor control de aquella época (Marivoet, 2001; Berry, 2007; Pereira, 2007). Objetivo: Contribuir al conocimiento y a la profundización de la problemática de los videojuegos, en relación con la representación que los padres tienen sobre su influencia en el desarrollo de los niños, el número de horas que los niños pasan jugando e incluso si el tiempo de juego roba tiempo para la actividad física.es_ES
dc.description.abstractThe videogames are a phenomenon with progressive growth since the decade of 70, housing in the lives of children, young people and even in adults. To spend many hours in front of a screen children can be to become small people inactive, because the hours they spend playing videogames could be dedicated to physical activity, thus making children more active and less sedentary (Bergamasco et al., 2008). The magnetism exercised by videogames can scare the actors of education, because children and young people today spend hours playing, and during this period of time cannot know what is that children learn or do not learn (Pereira, 2007). The investigations in this area have addressed this subject, demonstrating that it is important to pay attention to the content and the number of hours that children need to play in order to be able to have a greater control of that time (Marivoet, 2001; Berry, 2007; Pereira, 2007). Objective: To contribute to the knowledge and deepening of the problematic of videogames, in relation to the representation that parents have about its influence on the development of children, the hours that your kids spend playing and even if the game time steals time for physical activity.es_ES
dc.description.abstractOs videojogos são um fenómeno com crescimento progressivo desde a década de 70, alojando-se na vida das crianças, dos jovens e até mesmo na dos adultos. Ao passarem muitas horas em frente a um ecrã as crianças podem estar a tornar-se pequenas pessoas inativas, porque as horas que passam a jogar videojogos poderiam ser dedicadas à actividade física, tornando assim as crianças mais ativas e menos sedentárias (Bergamasco et al., 2008). O magnetismo exercido pelos videojogos pode assustar os intervenientes da educação, pois as crianças e jovens de hoje passam horas a jogar, e nesse período de tempo não se consegue saber o que é que as crianças aprendem, ou não aprendem (Pereira, 2007). As investigações nesta área têm abordado esta temática, demonstrando que é importante ter atenção aos conteúdos e número de horas que as crianças dispensam a jogar de forma a poder haver um maior controle desse tempo (Marivoet, 2001; Moita, 2007; Pereira, 2007). Objetivo: Contribuir para o conhecimento e aprofundamento da problemática dos videojogos, relativamente à representação que os pais têm sobre a sua influência no desenvolvimento das crianças, as horas que os seus filhos passam a jogar e ainda se o tempo de jogo furta tempo à actividade física.es_ES
dc.format.extent2 p.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfen_US
dc.language.isopores_ES
dc.publisherFederación Extremeña de Balonmano y Universidad de Extremaduraes_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 España*
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/*
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectActividad físicaes_ES
dc.subjectVideo gameses_ES
dc.subjectPhysical activityes_ES
dc.subjectVideojogoses_ES
dc.subjectActividade fisicaes_ES
dc.titleOs videojogos: as representações dos pais sobre a prática dos filhoses_ES
dc.typearticlees_ES
dc.description.versionpeerReviewedes_ES
europeana.typeTEXTen
dc.rights.accessRightsopenAccesses_ES
dc.subject.unesco6109.02 Motivación y Actitudeses_ES
dc.subject.unesco5899 Otras Especialidades Pedagógicases_ES
europeana.dataProviderUniversidad de Extremadura. Españaes_ES
dc.identifier.bibliographicCitationCOIMBRA, S. y PETRICA, J. (2015). Os videojogos: as representações dos pais sobre a prática dos filhos. E-Balonmano.com: Revista de Ciencias del Deporte, 11 (Supl. 1), 5-6. ISSN 1885-7019es_ES
dc.type.versionpublishedVersiones_ES
dc.contributor.affiliationInstituto Politécnico de Castelo Branco. Portugales_ES
dc.identifier.publicationtitleE-Balonmano.com: Revista de Ciencias del Deportees_ES
dc.identifier.publicationissueSupl. 1es_ES
dc.identifier.publicationfirstpage5es_ES
dc.identifier.publicationlastpage6es_ES
dc.identifier.publicationvolume11es_ES
Appears in Collections:E-Balonmano Vol. 11 (2015) Suplemento 1: I International Congress of Physical Activity

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