Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10662/18964
Títulos: Videogames and the representation of men and women: an international perspective
Otros títulos: Videojuegos y representación de hombres y mujeres: una perspectiva internacional
Autores/as: Santoniccolo, Fabrizio
Trombetta, Tommaso
Magliano, Alessandro
Paradiso, Maria Noemi
Rollè, Luca
Palabras clave: Videojuegos;Juego;Representaciones;Identidad;Sexismo;Sexualización;Estereotipos;Videogames;Gaming;Representations;Identity;Sexism;Sexualization;Stereotypes
Fecha de publicación: 2023
Editor/a: Asociación INFAD
Universidad de Extremadura
Resumen: En las últimas décadas, los videojuegos se han convertido en un fenómeno de masas y se han ido haciendo un hueco importante en la sociedad y la cultura. Hoy en día, tienen cada vez más capacidad para reproducir escenarios realistas y se utilizan cada vez más como medio artístico con un importante potencial narrativo. En este contexto, los jugadores también tienen que enfrentarse a la representación de aspectos del Yo, moviéndose e interactuando dentro de los mundos paralelos de los videojuegos. La forma en que estos aspectos se representan en los medios puede ejercer una importante influencia a nivel psicológico, cultural y social. Se puede afirmar que la representación del género es casi universal en los medios de comunicación y refleja las creencias y actitudes del mundo real. A pesar de los avances, los videojuegos presentan a menudo representaciones sexistas, prejuiciosas o sesgadas de hombres y mujeres, tanto desde el punto de vista estético como narrativo. En esta contribución se analizará el papel de la representación de género en los videojuegos, con el objetivo de resumir las principales características y especificidades de las distintas representaciones. En concreto, los personajes masculinos estaban sobrerrepresentados en comparación con los femeninos como protagonistas, tanto en la narrativa como en el material promocional, aunque recientemente se han observado mejoras. Las representaciones de mujeres parecían caracterizarse por la idealización del cuerpo delgado, la sexualización, la cosificación y la reducción de la capacidad de acción. Por otra parte, las representaciones de los hombres parecen presentar una idealización del cuerpo ideal musculoso, una emocionalidad restrictiva y un uso excesivo de la agresividad y la asertividad. Estas representaciones restrictivas pueden tener consecuencias perjudiciales en la realidad de los usuarios, como el fomento de actitudes y creencias sexistas, la promoción de roles de género e ideales de apariencia restrictivos, así como el aumento de la tolerancia de los comportamientos violentos. Este análisis sugiere que la reducción de las representaciones estereotipadas y sexistas, la promoción de representaciones diversas y matizadas, y los esfuerzos por lograr un compromiso crítico con las representaciones mediáticas pueden ayudar a reducir estos efectos negativos.
In the last few decades, videogames have become a mass phenomenon and have progressively carved out an important space in society and culture. Today, they have growing capabilities to reproduce realistic scenarios, and are increasingly used as an artistic medium with significant narrative potential. In this context, players also need to confront with the representation of aspects of the Self, moving and interacting within video games’ parallel worlds. How these aspects are represented in media can be an important influence on a psychological, cultural and social level. Gender representation can be argued to be almost universal in media and reflects real-world beliefs and attitudes. Despite areas of progress, videogames often feature sexist, prejudiced or biased representations of men and women, both from an aesthetical and narrative point of view. This contribution will discuss the role of gender representation in videogames, aiming to summarize the main features and specificities of different portrayals. Specifically, men characters were overrepresented compared to women characters as a lead both in the narrative and in promotional material, although recent improvements were observed. Portrayals of women appeared to feature lean-ideal body idealization, sexualization, objectification, as well as reduced agency. Moreover, portrayals of men appeared to feature muscular-ideal body idealization, restrictive emotionality, and the overuse of aggressiveness and assertiveness. These restrictive representations can have harmful consequences in the users’ reality, such as fostering sexist attitudes and beliefs, promoting restrictive gender roles and ideals of appearance, as well as increasing tolerance of violent behaviors. This analysis suggests that reducing stereotypical and sexist representations, promoting diverse and nuanced representations, and efforts for critical engagement with media portrayals may help reduce these negative effects.
URI: http://hdl.handle.net/10662/18964
ISSN: 0214-9877
DOI: 10.17060/ijodaep.2023.n1.v1.2542
Colección:Revista INFAD 2023 Nº 1, vol. 1

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