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dc.contributor.authorFernández Robles, José Luis
dc.contributor.authorGaytán Lugo, Laura Sanely
dc.contributor.authorHernández Gallardo, Sara Catalina
dc.contributor.authorGarcía Ruiz, Miguel Ángel
dc.date.accessioned2019-09-25T09:44:30Z
dc.date.available2019-09-25T09:44:30Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.issn1695-288X
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10662/9756
dc.description.abstractLos ultimos resultados de las evaluaciones nacionales e internacionales demuestran que el aprendizaje de las matematicas resulta complejo para los estudiantes mexicanos. Distintos planes y tecnicas se han puesto en marcha para tratar de contrarrestar dicho problema, y el uso de las tecnologias es uno de ellos. Durante las ultimas dos decadas, la industria de los videojuegos en Mexico ha ganado gran terreno entre la poblacion de ninos y jovenes, es por ello, que se debe de aprovechar las ventajas que este tipo de herramientas tecnologicas tiene. En este trabajo, se presenta un juego serio para mejorar la alfabetizacion cuantitativa en ninos de tercer grado de primaria. Para su diseno se utilizo un modelo de desarrollo iterativo que contempla cuatro etapas: planificacion, desarrollo, evaluacion y mejora; haciendo enfasis en el diseno de la instruccion. A traves de un cuasiexperimento por un periodo de dos meses, el juego fue probado en un grupo de 33 alumnos de tercer grado del turno matutino. Los resultados obtenidos demostraron de forma cuantitativa un incremento en las habilidades de los alumnos. Se demostro que de los tres subconstructos que forman la alfabetizacion cuantitativa, dos de estos (números naturales y operaciones matematicas) presentaron una mejora significativa tras el tratamiento. El juego serio fue del agrado de los estudiantes, por lo que como plan futuro se espera utilizar esta herramienta en distintas poblaciones.es_ES
dc.description.abstractThe last results of national and international evaluations, show that learning math is complex for Mexican students. Different plans and techniques have been implemented to counter this problem, one of them is the use of different technology in the classroom. During the last two decades, the videogame industry in Mexico has gained great traction among children, teenagers and young people, which is why the advantages of these kind of technologic tools must be harnessed. In this paper, we present a serious game to improve quantitative literacy in children studying the third grade of primary school. To design it, an iterative design model that contemplates four stages was use: planification, development, evaluation and improvement; emphasizing the instruction design. Through a quasiexperiment during a two-month period, the game was tested in a class of 33 morning shift third-grade students. The results obtained demonstrated quantitatively an increase in the students’ skills. It was shown, that out of the three subconstructs that constitute quantitative literacy, two of those (natural numbers and mathematical operations) showed significant improvement after treatment. The students enjoyed and engaged with the serious game, which is why it is expected to use this tool in the future in different Mexican communities.es_ES
dc.format.extent18 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de Extremadura, Departamento de Ciencias de la Educaciónes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectJuegos serioses_ES
dc.subjectAprendizaje de las Matemáticases_ES
dc.subjectDiseño de la instrucciónes_ES
dc.subjectDiseño de videojuegoses_ES
dc.subjectEducación Primariaes_ES
dc.subjectSerious gamees_ES
dc.subjectMathematical learninges_ES
dc.subjectInstructional designes_ES
dc.subjectVideogame designes_ES
dc.subjectPrimary Educationes_ES
dc.titleLa alfabetización cuantitativa en estudiantes de tercer grado de Primaria a través de un juego serioes_ES
dc.title.alternativeQuantitative literacy in third grade students using a serious gamees_ES
dc.typearticlees_ES
dc.description.versionpeerReviewedes_ES
dc.rights.accessRightsopenAccesses_ES
dc.subject.unesco12 Matemáticases_ES
dc.subject.unesco1203.10 Enseñanza Con Ayuda de Ordenadores_ES
dc.subject.unesco1207.06 Teoría de Juegoses_ES
dc.subject.unesco5801.05 Pedagogía Experimentales_ES
dc.subject.unesco5802.04 Niveles y Temas de Educaciónes_ES
dc.identifier.bibliographicCitationFERNÁNDEZ ROBLES, J. L., GAYTÁN LUGO, L. S., HERNÁNDEZ GALLARDO, S. C. y GARCÍA RUIZ, M. Á. (2019). La alfabetización cuantitativa en estudiantes de tercer grado de Primaria a través de un juego serio. Relatec. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 18 (1), 131-147. ISSN 1695-288Xes_ES
dc.type.versionpublishedVersiones_ES
dc.contributor.affiliationUniversidad de Guadalajara. Méxicoes_ES
dc.contributor.affiliationUniversidad de Colima. México
dc.contributor.affiliationAlgoma University College. Canadá
dc.relation.publisherversionhttps://doi.org/10.17398/1695-288X.18.1.131es_ES
dc.relation.publisherversionhttps://relatec.unex.es/article/view/3325es_ES
dc.identifier.doi10.17398/1695-288X.18.1.131
dc.identifier.publicationtitleRelatec. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativaes_ES
dc.identifier.publicationissue1es_ES
dc.identifier.publicationfirstpage131es_ES
dc.identifier.publicationlastpage147es_ES
dc.identifier.publicationvolume18es_ES
Appears in Collections:RELATEC Vol. 18, nº 1 (2019)

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