Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10662/12728
Títulos: Los clásicos como resistencia: la lectura literaria en el marco de una educación lectora transmedia
Otros títulos: The Classics as Resistance: literary reading within the framework of a transmedia reading education
Autores/as: Ballester Roca, Josep
Méndez Cabrera, Jerónimo
Palabras clave: Clásicos;Literatura;Lectura;Educación;Videojuegos;Classics;Literature;Reading;Education;Videogames
Fecha de publicación: 2021
Editor/a: Universidad de Extremadura
Resumen: Actualmente, existe una propagación de títulos narrativos inspirados por estructuras argumentales, personajes, temas y arquetipos procedentes de diversos clásicos literarios, historias que trascienden las páginas de los libros y llegan a las grandes pantallas de cine, a las pequeñas de los dispositivos móviles o a plataformas diversas de entretenimiento interactivo: diversos servicios de streaming e incluso videojuegos. La lectura literaria hoy en día implica la expansión de la cultura escrita y los referentes literarios a través de modos múltiples y medios de expresión mediante formas de interpretación que integran diferentes tipos de discursos (textuales, visuales, sonoros, interactivos) pero que resultan a la vez convergentes en cuanto a los significados culturales. Concibiendo las nuevas alfabetizaciones lectoras como experiencias mediáticas integradas, que incluyen propuestas y proyectos transmedia para la educación literaria, como estudio de caso significativo, en este trabajo se procederá al análisis cualitativo de Red Dead Redemption 2 como muestra paradigmática de videojuego que presenta interesantes elementos intradiegéticos e intertextualidades favorables al fomento lector, considerando sus implicaciones en lo referente a la lectura de ciertos clásicos literarios y valorando las posibilidades de este medio para el desarrollo de la competencia literaria.
Nowadays, there is a spread of narrative titles inspired by plot structures, characters, themes and archetypes from various literary classics, stories that transcend the pages of books and reach the big cinema screens, the small screens of mobile devices or some platforms of interactive entertainment: streaming services and even video games. Literary reading at present implies the expansion of written culture and literary references through multiple media and modes of expresión through forms of interpretation that integrate different types of discourses (textual, visual, sound, interactive) but that result converging on cultural meanings at the same time. Conceiving the new reading literacies as integrated media experiences, which include transmedia proposals and projects for literary education, as a significant case study, in this work we will proceed to the qualitative analysis of Red Dead Redemption 2 as a paradigmatic sample of a video game that presents interesting intradiegetic elements and intertextualities that positively stimulate reading promotion, considering its implications in relation to the reading of certain literary classics and assessing the possibilities of this medium for the development of literary competence.
URI: http://hdl.handle.net/10662/12728
ISSN: 1988-8430
DOI: 10.17398/1988-8430.34.195
Colección:Tejuelo Vol. 34 (2021)

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