Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10662/16577
Títulos: Gamification and active learning in higher education: is it possible to match digital society, academia and students’ interests?
Autores/as: Murillo Zamorano, Luis Regino
López Sánchez, José Ángel
Godoy Caballero, Ana Luisa
Bueno Muñoz, Carmen
Palabras clave: Gamification;Satisfaction;Active learning;Academic achievement;Digital society;Skills;Gamificación;Satisfacción;Aprendizaje activo;Sociedad digital;Habilidades;Rendimiento académico
Fecha de publicación: 2021
Editor/a: Springer
Resumen: This study aims to examine whether it is possible to match digital society, academia and students interests in higher education by testing to what extent the introduction of gamification into active learning setups affects the skills development demanded by the workplace of the digital society of the twenty-first century, the academic achievement standards claimed by the academia, and the satisfaction with the learning process required by the students. Our results provide statistically significant empirical evidence, concluding that the generation of a co-creative and empowered gameful experience that supports students’ overall value creation yields to satisfactory active learning setups without any loss of academic achievement, and allowing to develop a series of skills especially relevant for twenty-first century professionals.
Este estudio tiene como objetivo examinar si es posible hacer coincidir la sociedad digital, la academia y los intereses de los estudiantes en la educación superior al probar en qué medida la introducción de la gamificación en configuraciones de aprendizaje activo afecta el desarrollo de habilidades exigido por el lugar de trabajo de la sociedad digital del siglo XXI, el rendimiento académico estándares reclamados por la academia, y la satisfacción con el aprendizaje proceso requerido por los estudiantes. Nuestros resultados proporcionan resultados empíricos estadísticamente significativos evidencia, concluyendo que la generación de un juego co-creativo y empoderado experiencia que apoya la creación de valor general de los estudiantes produce resultados activos satisfactorios configuraciones de aprendizaje sin ninguna pérdida de rendimiento académico, y permitiendo desarrollar un serie de competencias especialmente relevantes para los profesionales del siglo XXI.
URI: http://hdl.handle.net/10662/16577
DOI: 10.1186/s41239-021-00249-y
Colección:DDEYS - Artículos
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