Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10662/17358
Títulos: Uso de videojuegos y estimación del tiempo: ¿existen diferencias en función del género?
Otros títulos: Videogames use and time estimation: Are there differences based on gender?
Autores/as: Cervigón Carrasco, Verónica
García Montoliu, Carlos
Ballester Arnal, Rafael
Giménez García, Cristina
Castro Calvo, Jesús
Palabras clave: Videojuegos;Percepción temporal;Estimación del tiempo;Disfrute;Género;Videogames;Time perception;Time estimation;Enjoyment;Gender
Fecha de publicación: 2022
Editor/a: Asociación INFAD
Universidad de Extremadura
Resumen: La percepción del tiempo, y más concretamente, la estimación de su duración podría verse alterada en diferentes adicciones conductuales. Esto es lo que sucedería en la adicción a videojuegos. Entre otros factores, la alteración en la estimación temporal podría deberse al grado de disfrute que generan estos contenidos. La mayoría de estudios se han centrado casi exclusivamente en hombres, dejando de lado a las mujeres y al posible efecto diferencial del género en este fenómeno. Así, el objetivo del presente trabajo fue explorar si existen diferencias de género en la estimación temporal durante la exposición a videojuegos y el disfrute con estos contenidos. Para ello, 193 personas (54,4% mujeres) entre 18-48 años realizaron una tarea experimental que consistía en la exposición a videos de videojuegos en 4 condiciones temporales (60, 90, 120 y 150 segundos). Tras cada exposición, los participantes estimaban su duración (en segundos) y reportaban el disfrute con el contenido (entre 0-10). Ambos géneros sobreestimaban la duración de la exposición a videojuegos en las 4 condiciones temporales. Sin embargo, se observaron diferencias en función del género para la condición de 60 segundos (t= -1.10; p= .016) y para la estimación media de las 4 condiciones (t= -.741; p=.045); en todos los casos las mujeres tendían a sobreestimar más la duración. Respecto al disfrute, los hombres consideraron más satisfactorios todos los contenidos, siendo las diferencias significativas para la condición de 90 (t=5.56; p=.030), 120 (t=4.05; p=.037), y 150 segundos (t=7.13; p= .039). Tanto hombres como mujeres tendían a sobreestimar el tiempo durante el visionado de videojuegos, resultando este fenómeno más pronunciado en las mujeres. Asimismo, éstas disfrutaron mucho menos del contenido. Esto explicaría que sea menos común el riesgo de adicción en mujeres, ya que percibirían que han pasado más tiempo jugando y sentirían menos atracción hacia su contenido.
Time perception, and more specifically, the estimation of its duration could be altered in behavioral addictions. It is what would happen, for example, in gaming addiction. Among other factors, time estimation distortion could be due to the degree of enjoyment triggered by these contents. Most studies have focused almost exclusively on men, and women and the possible differential effect of gender on this phenomenon have been neglected. Thus, the purpose of the present study was to explore whether there are gender differences in time estimation during videogames exposure and enjoyment of these contents. For this aim, 193 people (54,4% women), whose age oscillates between 18 and 48 years, performed an experimental task consisting of videogames exposure in 4 conditions (60, 90, 120 and 150 seconds). Following to each exposure, participants tried to estimate its duration (in seconds) and reported the enjoyment experience with contents (between 0-10). Both genders overestimated the real duration of videogame exposure in all 4-time conditions. However, gender differences were observed for the 60-seconds condition (t= -1.10; p=.016) and for the mean estimation of all 4 conditions (t= -.741; p=.045); women, in all cases, tended to overestimate more the duration. Regarding enjoyment, men considered all contents more satisfactory, with significant differences for the 90 (t=5.56; p=.030), 120 (t=4.05; p=.037), and 150 seconds. (t=7.13; p=.039). Both men and women tended to overestimate time during videogames exposure, being this phenomenon more pronounced in women. Likewise, women also enjoyed the contents much less. This would explain why the risk of addiction is less common in women; they would perceive that they have spent more time gaming and would feel less attraction to its content.
URI: http://hdl.handle.net/10662/17358
ISSN: 0214-9877
DOI: 10.17060/ijodaep.2022.n1.v1.2396
Colección:Revista INFAD 2022 Nº 1, vol. 1

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