Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10662/22082
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dc.contributor.authorMartínez Borreguero, María Guadalupe-
dc.contributor.authorCorzo Cortés, Teresa-
dc.contributor.authorMateos Núñez, María Milagros-
dc.contributor.authorNaranjo Correa, Francisco Luis-
dc.date.accessioned2024-07-31T14:41:31Z-
dc.date.available2024-07-31T14:41:31Z-
dc.date.issued2022-
dc.identifier.issn1697-011X-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10662/22082-
dc.description.abstractDiversos estudios señalan que la metodología utilizada por el docente influye en el dominio afectivo y, por ende, en el cognitivo. Por ello, se hace necesario potenciar estrategias didácticas que favorezcan estados emocionales positivos en la enseñanza de las ciencias desde los primeros niveles educativos. En base a ello, el objetivo de la investigación ha sido analizar las implicaciones cognitivas y emocionales de la implementación de un videojuego para la enseñanza de contenidos de ciencias en primaria. Se ha seguido un diseño cuasiexperimental con grupo de control, experimental, pre-test y post-test. Participaron mediante muestreo no probabilístico 144 estudiantes de 9 a 12 años, divididos en grupos de control y experimental. Con el grupo control se utilizó un modelo didáctico expositivo y para el grupo experimental se diseñó e implementó un videojuego en Minecraft para el aprendizaje de los mismos contenidos curriculares que el grupo control. El análisis intragrupal reveló que ambas intervenciones fueron efectivas desde el punto de vista del aprendizaje del alumnado. Sin embargo, el análisis estadístico comparativo entre grupos reveló diferencias estadísticamente significativas (Sig.< 0,005) entre el grupo control y el experimental, a favor del alumnado que utilizó los videojuegos, tanto en la variable conocimiento como en las emociones experimentadas.es_ES
dc.description.abstractSeveral studies indicate that the methodology used by the teacher influences the affective domain and, consequently, the cognitive domain. For this reason, it is necessary to promote didactic strategies that favour positive emotional states in the teaching of science from the first educational levels. Based on this, the aim of this research was to analyse the cognitive and emotional implications of the implementation of a video game for teaching science content in primary school. A quasi-experimental design was followed with a control group, an experimental group, a pre-test and a post-test. A non-probabilistic sample of 144 students from 9 to 12 years of age participated, divided into control and experimental groups. The control group used a student-centred expository didactic model and for the experimental group a Minecraft video game was designed and implemented for learning the same curricular content as the control group. Intra-group analysis revealed that both interventions were effective from the point of view of student learning. However, the comparative statistical analysis between groups revealed statistically significant differences (Sig.< 0.005) between the control group and the experimental group, in favour of the students who used the video games, both in the knowledge variable and in the emotions experienced.es_ES
dc.description.sponsorshipEsta publicación es parte del proyecto GR21047, financiado por la Junta de Extremadura y el “FEDER Una manera de hacer Europa”, así como del proyecto PID2020-115214RB-I00, financiado por MCIN/AEI/10.13039/501100011033.es_ES
dc.format.extent18 p.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfen_US
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherEditorial UCAes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/*
dc.subjectEducación primariaes_ES
dc.subjectPrimary educationes_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectVideogameses_ES
dc.subjectEnseñanza de las cienciases_ES
dc.subjectScience educationes_ES
dc.titleImplicaciones cognitivas y emocionales de la implementación de un videojuego para el aprendizaje de contenidos de ciencias en Primariaes_ES
dc.title.alternativeCognitive and emotional implications of the implementation of a video game for the learning of science content in primary schooles_ES
dc.typearticlees_ES
dc.description.versionpeerReviewedes_ES
europeana.typeTEXTen_US
dc.rights.accessRightsopenAccesses_ES
dc.subject.unesco5801.01 Medios Audiovisualeses_ES
dc.subject.unesco5801.05 Pedagogía Experimentales_ES
europeana.dataProviderUniversidad de Extremadura. Españaes_ES
dc.identifier.bibliographicCitationMartínez Borreguero, G., Corzo Cortés, T., Mateos Nuñez, M. y Naranjo Correa, F.L. (2023) Implicaciones cognitivas y emocionales de la implementación de un videojuego para el aprendizaje de contenidos de ciencias en Primaria. Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias Ciencias 20(1), 1202. doi: 10.25267/Rev_Eureka_ensen_divulg_cienc.2023.v20.i1.1202es_ES
dc.type.versionpublishedVersiones_ES
dc.contributor.affiliationUniversidad de Extremadura. Departamento de Didáctica de las Ciencias Experimentales y Matemáticases_ES
dc.relation.publisherversionhttps://revistas.uca.es/index.php/eureka/article/view/8850es_ES
dc.identifier.doi10.25267/ Rev_Eureka_ensen_divulg_cienc.2023.v20.i1.1202-
dc.identifier.publicationtitleRevista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Cienciases_ES
dc.identifier.publicationissue1es_ES
dc.identifier.publicationfirstpage1202-01es_ES
dc.identifier.publicationlastpage1202-18es_ES
dc.identifier.publicationvolume20es_ES
dc.identifier.orcid0000-0002-0246-9406es_ES
dc.identifier.orcid0000-0002-4641-3869es_ES
dc.identifier.orcid0000-0003-2064-0921es_ES
dc.identifier.orcid0000-0001-8651-4165es_ES
Colección:DDCEM - Artículos

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